霏飛

最近在讀閾限恐怖的規則時有個疑惑,閾限恐怖在規則內放入了pbta的原則,我注意到這些原則跟沙盒的原則並沒有太大的區別。這讓我好奇,如果pbta原則跟沙盒原則如此相似,能否找出pbta在敘事方面備受讚譽的原因,將其融合進其他系統中?而啟示錄世界能達到如此高度的核心到底是什麼?

思索後我得出了一個結論──啟示錄世界透過限縮敘事自由來達成更好的故事體驗。
以此篇紀錄並梳理我的想法。
霏飛
我一開始認為啟示錄世界是一個即興沙盒系統,如果對比線性/非線性劇本系統,它的確會在敘事自由上更優秀,但對比osr沙盒,move的設計反而限縮了敘事上的自由度,所以自由度絕對不是pbta突出的點;而osr本身就含有不少的即興元素,因此這也不會是差異的原因。

主持人原則、非二元判定、低事前準備、扮演書、動作,這些是常被提及的pbta特色,我打算將其一個一個套入osr系統中,看看是否會對其產生實質上的變化。
霏飛
首先是主持人原則,這方面就我看來跟沙盒原則並無二致,規劃一個生動的世界、不要railroading你的玩家等等,這絕對不會是差異的關鍵因素。

再來是非二元判定,「好、混合、壞」這三種結果原本就存於各種系統的判定之中,只不過在二元判定中,需要由主持人來決定改從中取哪兩個,非二元判定只是讓骰子而非主持人決定,這並不會改變整個系統的呈現,甚至玩家根本不會發現任何變化。

低事前準備則是為了即興的這個特點,加入這個並不會改變什麼,畢竟osr模組的常見格式就是僅包含核心資訊的形式,大多也仰賴主持人補充或即興,這是另一個它們相同的地方。

扮演書則更沒有影響,這東西單看充其量不過是把角色職業模板改個名字罷了。
霏飛
於是我只能將目標鎖定在最後的動作上了,加入這個機制的確會讓系統產生實質的變化,它看起來也的確就是答案,但如我前面所述,這反而會限制沙盒的應有自由度,看起來並不是一個良好的改動,那麼究竟是為何要加入這樣的機制呢?

然後我想到了pbta的另一個面向──即興,從這個方面看,動作這個機制能造成什麼樣的改變嗎?的確有,那就是「劇情的發散」。即興有個很大的問題,那就是劇情會過度發散,這點在沙盒或非線性的劇情也會有,但GM有較大的敘事權能將其拉回來;但在即興 yes, and 的原則之下就會是個明顯的問題,故事可能開始於地城裡跟巫妖戰鬥,但結束在火星上種馬鈴薯。
霏飛
而動作機制的加入恰恰解決了這一個問題,動作機制有三個特點:第一,相比於傳統的判定總能為一個動作找到某個可以擲骰的檢定,pbta的動作是有限制的,只有做到系統規定的動作才能檢定並獲得推進。
因為不觸發動作,就無法實質推進劇情,若想要推進劇情,角色的行為會就反過來決定角色的思想,而動作的設計又是根據該系統想要的主題所設計的,所以無論劇情被即興演出拉得多遠,最後總是會被拉回到主題上來,這樣我們就會得到一個天馬行空但又緊扣主題的劇情。
霏飛
第二個特點則是動作判定過後給出的結果,啟示錄世界所的動作,都是基於衝突去設計的,後續系統如果使用或模仿啟示錄世界的動作,其結果就也會是基於衝突的,而衝突是劇情張力的關鍵,因此使用動作的時候就很有可能是在劇情有張力的時候,再結合第一點就會發現,當劇情最有張力的時候,劇情總是會扣在系統一開始設計的主題上,達成一個更加優良的敘事體驗。
霏飛
第三是行為必須跟動作相符,GM需要確定角色的行為真的符合玩家想要做出的動作,這樣可以使思想跟行為是相符的,再回到第一點,角色的行為跟思想都被限制在選定的主題內,自然就能夠很好的演繹出貼切的故事。
從這個方向去理解扮演書就不只是一個職業模板的名稱,而是將其綁定在某個立場以更好製造衝突的關鍵。
霏飛
所以才有了開頭的結論,但詳細應該是:啟示錄世界或其衍生系統,能有更好的敘事體驗,是因為動作這個機制,將角色行為限定在特定主題且有助於創造故事衝突。

那又能如何將這個結果應用到其他系統呢?將動作機制整個引入,對於線性劇本而言,更加限制玩家行為絕對是個壞主意;對於沙盒,破壞其自由度已然違背了沙盒的本意,所以只能將其拆解並轉化來試圖達成相同的效果。
霏飛
與其限制行動,不如限制主題,session zero 的重要性再次被突顯出來,透過溝通團務目標跟期待,訂立一個明確的主題,來達到類似的效果,但對於遊戲過程中的方向改變,就只能在發生時再次確認彼此的期待目標了。相比之下,pbta將整個過程都維持住,的確是更好演繹特定主題的選項。

然後是劇情張力,試著把那些不重要的小衝突帶過,想辦法將劇情衝突聚焦在跟主題有關的地方,升級或製造,會是一個方法。
但這樣是否是 railroading 就需要在仔細評估過,也有可能造成其他的問題,需要格外注意。

最後是確認玩家意圖,往常都只會在玩家做出明顯脫軌的行為時才做詢問,但也許需要更加頻繁的確認,確保玩家的目的跟行為是契合的,就算不會提升敘事品質,對於個別玩家的體驗應該也會有所提升嗎?
霏飛
另外這個結論也讓我衍生了別的疑問,即興很大程度的仰賴扁平化角色,也就是扮演書的功用,若把時間拉長,就會落入flanderization的情況,是否表示pbta長無法超過一定長度?另外,主題越特定,大眾想像越相同的系統,跑起來的體驗是否越強烈,例如熱情如火、怪物心,之於地城世界、本週主打怪?尚待確認。
夜霧
路過回一下,PbtA是即興基本上是誤會,只是很多MC有借一些即興劇的觀念來用,但如果回到規則書本身去看,PbtA(至少我自己帶過怪物心、蒙面少俠、迷霧之都)跟即興劇的基本原則是牴觸的。
夜霧
以我帶過的三個系統來講,GM章節都有完整的動作列表,讓GM和玩家可以縮限故事風格。如果再加上扮演書動作,玩家能做的事情其實是有一定程度限制在,只是可以把那些MOVE塗上自己的色彩,但情節的意義不會差到哪裡去。這跟即興劇要求「完全沒有任何限制」發展故事的原則相違悖。
夜霧
「Yes, and」原則很適合讓GM用來挑戰自己。但如果要檢視規則本身的特性,建議把即興劇的部分拋掉,那完全不是規則書本身的內容。
霏飛
夜霧 : 了解,的確加上了這麼多限制就已經超出即興的範疇
霏飛
我想詢問一點,像怪物心跟迷霧之都,在劇情張力的塑造上有明顯區別嗎?
夜霧
我不太確定劇情張力指的會是什麼🤔
差別比較大的部分,我自己覺得會是情節吧。怪物心的玩家和GM的MOVE著重在人際互動(每個人的缺陷如何造成周遭人的傷害),迷霧之都的話著重兩難抉擇(例如是要保持住自己的平凡身分還是探索謎題真相)
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