Sophia§凍峰龍討伐隊
談《Blue Prince》的設計

本噗不涉及任何遊戲內謎題的詳細解答或是劇情,將從設計上解析我認為這款遊戲優秀的點。

然而,我認為即使沒有具體描述,討論架構勢必會影響到玩解謎遊戲時的體驗,尤其是這款。

推薦在玩過遊戲後、或是本身不玩解謎遊戲想了解為什麼我會說這款遊戲是「完美」的原因,再閱讀本噗。
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過往的解謎遊戲,無非是找到提示、解開謎題、前往下一個謎題這樣循環下去。有一些希望玩家充分探索的遊戲甚至是設定成不先找到提示就不能解題。如何引導玩家前往線索、線索要如何設計才能讓玩家有解題的樂趣是影響一款解謎遊戲評價的重大要素。

《Blue Prince》也不出發現、解題的循環——但是這款遊戲做到了「自由」,而這個自由和在解謎遊戲中加入Roguelike的選擇息息相關。或許該說,是為了達到這種體驗,才選擇Roguelike。
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探索與發現的自由

傳統的解謎遊戲,發現與解題之間的關係是線性的,玩家會在一個地方發現線索,然後照著線索走上安排好的路線解開謎題。《Blue Prince》在既定的架構下,所做的改變是把「點」畫好,中間的路線由玩家自己畫出來。

因為是「點」,可以延伸出不同的形狀。這次A+B發現了C,了結了一處謎題,改天再次檢視C時發現和D、E有關,甚至在解完D後發現A可以配合D達成新的事物。

稍微具體一點描述,我在遊玩的過程中因為要處理A而前往B,路上只是為了鋪路而經過原本沒有要當成目標的房間C,卻意外發現C房間和我隨手放的D房間有關聯。後來完成其他事情時,發現D房間中又可以處理A的事情——這樣的點狀結構,配合Roguelike的自由選擇、重複出現性,達成了前所未有的「探索」感,而且每個人的體驗都不一樣。
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沒有事情是不值得的

在這樣的架構下,《Blue Prince》做到了放眼其它遊戲也很難有的設計:沒有事情是不值得去做的。

任天堂的遊戲以細節多出名,例如《動物森友會》內有著許多彩蛋與互動,讓玩家充分體驗到「預期會發生的事真的發生了」。遊戲畢竟是有限的,製作上不太可能把所有選擇都放進去,任天堂那樣大量填入不影響遊戲性的細節對遊戲這項媒體來說已經是很難得的了。

《Blue Prince》的點狀+Roguelike架構讓遊戲內的「可能性」得到解放,進而令玩家所做的一切都有意義。

這部分基於防雷不細談,只能說遊戲內真的相當鼓勵嘗試,玩家會因為嘗試得到應有的回報,可能性的範圍遠超出現今大部分的遊戲。
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明顯的提示、複雜的思緒

到這邊或許會好奇:那這樣玩起來不會沒有方向嗎?

前面講了很多解謎面向之外的事,現在回到《Blue Prince》在解謎設計上特別的地方。一般的解謎遊戲在找到提示之後,還有一層「尋找這個提示要用在哪邊」的體驗,點和點之間的線是先畫好的。但《Blue Prince》不這樣做,而是選擇直接在提示上表明這個提示要用在哪。

不具體詳述,但看到就會知道我的意思。就是這種一看就知道要用在哪邊的設計,讓玩家不停從一個點前往另一個點;幾個點連起來看見了一項事物;過幾天加入了新的點後既有的資訊呈現出新的樣貌;當收集了許多資訊再回頭看時,又發現既有資料中有以前沒看見的部分——同樣的點,畫上不同的線就連成了各種形狀。

(寫到這邊突然想到遊戲內的一些事,我想這種「將點連起來」的感覺是有意為之的。)
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解謎遊戲的本質

對我來說,解謎遊戲的有趣之處在於兩點:好奇心與達成感。發覺藏在世界內的線索,並在發現線索時,窮盡一切走到終點。

《Blue Prince》讓這樣的循環變得個人化,不限於設定好的「終點」。當我以為已經走到盡頭並心滿意足時,總是有事物再度出現和我說:嘿、或許這個點還可以繼續延伸。而且這一切真的都是合理的,只是自己當初沒有把點連起來。

即使過了60小時以上的遊戲時間,還有許多事物是我還沒在遊戲中解開的——點與線將指向何方,尚待我去窮盡。

真心推薦大家玩玩看《Blue Prince》,這會是一場前所未有的解謎遊戲之旅。
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Blue Prince on Steam
Steam以外PS和Xbox都有上喔!
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