番茄熊❄
33:玩了4小時🤣
我覺得不錯玩,不過看到有人說一直閃退🤔,我沒遇到,回到Steam主頁發現第一天就有修正閃退的小更新XD
還滿容易迷路的啦...而且開頭令人有點暈
但是戰鬥好玩,那個地圖有種臥龍的fu不知道為什麼
番茄熊❄
我欣賞他的一點,路上的撿拾道具是光點,不只發亮有助於指引外,不是做成寶箱,去除開寶箱的動作,錢用在刀口上,很棒XDD
(什麼寶箱,不重要啦)
番茄熊❄
原本以為那個閃避格擋是遊戲核心,其實也是
但是每個角色的戰鬥機制,而且才是真正燒腦的地方,前面那個是靠反應
古斯塔夫最簡單,蓄力超載就好
露涅的元素還要湊不同顏色的珠子,瑪艾兒也是類似的道理,但是靠切換站姿做出不同連鎖反應,維持同個型態還將你站姿的buff打掉,有夠機車(稱讚)
還有各種不同的debuff狀態,以及狀態對於招式的不同反應
用行動點數取代MP也是我很喜歡的一點,很乾脆,不用管魔力不夠,行動點數有點類似歧路旅人那樣,這個本身就是一個優秀的設計
番茄熊❄
有一種設計我覺得比較不好的,就是飛行的敵人只能用槍擊打掉,就算攻擊弱點,他們照樣閃閃閃,整個就是迴避率六階,我第一次教學遇到就莫名其妙全滅,就是沒注意到攻擊都被閃光光打空氣
番茄熊❄
很初期遇到一個boss,差點打不過,真的是很緊張
後面靠彈反和反擊解決掉了
番茄熊❄
敵人射擊或是法術也比較不好反,因為看不到前搖的動作攻擊瞬間,就突然出現XD
Jie
我原本以為是像Persona或是DQ那種回合制,結果看到有人說不是
番茄熊❄
Jie : 我覺得滿Persona的,那個展示方式,以及開槍的元素,但感覺表現方式是Persona,行動方式是歧路旅人,化解敵招是彈反機制,還有一個特別的核心玩法,是每位角色的招式邏輯,這我目前想不出有什麼類似的作品
雖然各點可能都有其他元素的靈感,但是有做成一個新的風格
我喜歡他在戰鬥中融入上狀態的疊加傷害,有點類似在戰鬥中加上了元素反應,連招不只是招式的,而是狀態傷害的延續,不過玩家就要記得滿多名詞就是了
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