茶葉✦只想放假ㄉ爛泥(੭ ᐕ)
@accg1322596
Wed, Apr 23, 2025 1:17 PM
3
2
混沌少年時
把之前寫的流水帳心得,重新整理了一下,結合一些這部劇在遊戲設計上帶給我的啟發,寫成了一篇新的日誌
(久違ㄉ更新 上次發是1月了
只靠四個場景也能說好故事:從《混沌少年時》學會遊戲敘事與劇情取捨. 昨晚一口氣看完了《混沌少年時》,真的...
這部劇只用了四個場景,就能把一整段複雜又細膩的故事講得很好。
也讓我開始反思:在設計遊戲劇情的時候,似乎常常在填補事件與事件間的細節?這真的是必要的嗎?
文章裡也有展示幽糖在地圖設計上所做的改動,總之有興趣歡迎到我的Medium上看看
掰噗~
@baipu
說
Wed, Apr 23, 2025 1:17 PM
我也想不透
loni
@loni
Wed, Apr 23, 2025 4:30 PM
事件與事件之間細節是否必要,可能還是要看目的性;
能否將劇情承接的更合理滑順?
能否加深角色立體?
能否增加玩家的參與度(入戲度)?
這三項其實也算互相關聯;
有一些東西也許對主劇情不重要,但很想要加,其實也可以放在特典、後日談等等,讓有興趣的玩家繼續補完這個世界觀。
改動後的地圖確實目標性變強了,感覺很好
,修改前的地圖確實有些看不到重點。我印象中《遊戲設計的藝術》也有提到關於佈景影響玩家感受重點的方面,不過我現在愛睏了,只記得範例畫面中家具的大小與擺放會有不同差異感
茶葉✦只想放假ㄉ爛泥(੭ ᐕ)
@accg1322596
Fri, Apr 25, 2025 12:51 PM
loni
: 對我來說劇本最困難的真的就是事件的連接哈哈哈
挑選劇情也很重要呢,之前舊版就有被說過某些劇情感覺可以放到番外就好,
但我就私心想要大家都看到
耶 太好了 有改善就好 不知對什麼初期很容易畫大
(可能是想把所有素材都用到
謝謝Loni的誇
loni
@loni
Fri, Apr 25, 2025 1:47 PM
茶葉✦只想放假ㄉ爛泥(੭ ᐕ)
: 我以前寫小說的時候也很苦惱事件之間的串接
後來逐漸發現影視作品很多在事件設計上都是有目的性,就把這個訣竅學了起來;挑選展示甚麼劇情與場景在觀眾面前也是包含在內,不過這個也會成為創作者的一種風格。
我覺得地圖也算是一個設計上要注意的點吧,人可能會從"不知道這場景要有甚麼"到"這場景應該添加各種細節",再到"這場景的重點是這樣";這個部份我也還在學習。
茶葉✦只想放假ㄉ爛泥(੭ ᐕ)
@accg1322596
Sat, Apr 26, 2025 7:35 AM
loni
: 環境敘事真的不簡單,我覺得有幾個重點場景能做到就很厲害了
有道理耶!之前就看過很多不解釋清楚的,但很容易變謎語人大家看不懂(像是化妝鏡
不過這可能也就是他們的風格吧 希望玩家去猜測劇情去討論這樣
loni
@loni
Sat, Apr 26, 2025 8:04 AM
茶葉✦只想放假ㄉ爛泥(੭ ᐕ)
: 的確蠻多遊戲都會變成解釋不清楚,但其實這個也是有分不同目的,以及技巧高低之分;
有的雖然很多東西解釋不清楚,但是主線故事很明確,玩家玩完之後能夠根據主線的故事來推測討論那些解釋不清的東西(比如Ib、文字化化);
有的則是很多東西解釋不清,然後連主線NPC台詞都跟謎語人似的,玩家搞不清楚角色的動機,只是被作者推著走,這種作品其實玩家無法投入,只有作者沾沾自喜,這種情況其實像是失敗的魔術表演,表演者自以為呈現了某種高明的手法,但根本沒注意觀眾看不懂表演在幹嘛;比如魔術師拿出錢幣在手上轉,然後錢幣消失,如果只到這一步,觀眾可能會覺得"沒了?我啥都沒明白",然後失去興致,但如果魔術師在錢幣消失後,表現出找錢幣的樣子,然後靠近觀眾,與觀眾互動,帶動觀眾的投入,然後再變出錢幣,觀眾就會有趣味
loni
@loni
Sat, Apr 26, 2025 8:16 AM
該如何把東西展現與隱藏是一門技巧,首先要有一個大多數玩家(觀眾)都能理解的主線故事,然後才能添加各種暗喻與提示;
另外觀眾的閱覽知識量其實也會影響到能夠欣賞多少東西,比如遊戲中的一張"唐吉軻德衝向風車"的畫,認得出來的人可能明白暗示著"幻想、白日夢、看不清現實、糊塗莽撞"等等;一顆金蘋果可能暗示著三方的爭端與悲劇;一個旋轉不停的陀螺可能代表個夢境;
尋找作品中的各種象徵意義,也是一種樂趣所在(觀眾的藍色窗簾),但作為創作者,不能忘記首先要把主線故事給予足夠的動機,以及簡明到很容易理解,否則觀眾無法投入就無法享受與欣賞作品。
loni
@loni
Sat, Apr 26, 2025 8:20 AM
附帶一提可以參看《遊戲設計的藝術》提到關於勾住玩家的鉤子,以及玩家的投入沉浸感的章節
loni
@loni
Tue, Apr 29, 2025 2:39 PM
昨天看到一個遊戲直播主直播雜談的時候看了一片心理學分析<混沌少年時>(我看到標題進去的時候他剛好已經看完了)
茶葉✦只想放假ㄉ爛泥(੭ ᐕ)
@accg1322596
Wed, Apr 30, 2025 3:54 AM
Wed, Apr 30, 2025 3:55 AM
loni
: 好像也是有道理 我覺得化妝鏡最問號的地方是 有某些重要線索需要玩過前傳才會懂 我就想說 不是阿這樣應該先出前傳ㄅ???
好!謝謝loni推薦,先記起來!
我其實不常看影集,現在看作品有時候不完全為了娛樂,也很常拿來反思自己的作品
loni
@loni
Wed, Apr 30, 2025 6:00 AM
茶葉✦只想放假ㄉ爛泥(੭ ᐕ)
: 化妝鏡我是買了還沒玩,但真的重要線索絕對不可以放那種"要先玩過前傳才懂"的東西啊,會變成是前傳粉絲向作品了(這也是一種設計雷點);前傳的東西要塞也應該塞比較無關緊要的地方,當作彩蛋;
我也不常看影集,現在就連玩遊戲常常也變成不是娛樂,反而是思考各種遊戲設計的東西
簡直變成職業病
茶葉✦只想放假ㄉ爛泥(੭ ᐕ)
@accg1322596
Wed, Apr 30, 2025 6:03 AM
loni
: 這樣會不會把你勸退 笑死
不過這個可能也有比較多主觀意見 我自己覺得算是重要線索啦(但Loni說不定覺得還好哈哈哈
等你玩完的感想
(?
loni
@loni
Thu, May 1, 2025 2:51 AM
茶葉✦只想放假ㄉ爛泥(੭ ᐕ)
:
我可能會吐槽更多不良設計也說不定
藍色窗簾跟吐槽五五開
前幾天玩的仿生羊遊戲就因為開頭劇情邏輯跟選項設計不良被我負評了
載入新的回覆
把之前寫的流水帳心得,重新整理了一下,結合一些這部劇在遊戲設計上帶給我的啟發,寫成了一篇新的日誌
(久違ㄉ更新 上次發是1月了
也讓我開始反思:在設計遊戲劇情的時候,似乎常常在填補事件與事件間的細節?這真的是必要的嗎?
文章裡也有展示幽糖在地圖設計上所做的改動,總之有興趣歡迎到我的Medium上看看
能否將劇情承接的更合理滑順?
能否加深角色立體?
能否增加玩家的參與度(入戲度)?
這三項其實也算互相關聯;
有一些東西也許對主劇情不重要,但很想要加,其實也可以放在特典、後日談等等,讓有興趣的玩家繼續補完這個世界觀。
改動後的地圖確實目標性變強了,感覺很好
挑選劇情也很重要呢,之前舊版就有被說過某些劇情感覺可以放到番外就好,
但我就私心想要大家都看到耶 太好了 有改善就好 不知對什麼初期很容易畫大
(可能是想把所有素材都用到謝謝Loni的誇後來逐漸發現影視作品很多在事件設計上都是有目的性,就把這個訣竅學了起來;挑選展示甚麼劇情與場景在觀眾面前也是包含在內,不過這個也會成為創作者的一種風格。
我覺得地圖也算是一個設計上要注意的點吧,人可能會從"不知道這場景要有甚麼"到"這場景應該添加各種細節",再到"這場景的重點是這樣";這個部份我也還在學習。
有道理耶!之前就看過很多不解釋清楚的,但很容易變謎語人大家看不懂(像是化妝鏡
不過這可能也就是他們的風格吧 希望玩家去猜測劇情去討論這樣
有的雖然很多東西解釋不清楚,但是主線故事很明確,玩家玩完之後能夠根據主線的故事來推測討論那些解釋不清的東西(比如Ib、文字化化);
有的則是很多東西解釋不清,然後連主線NPC台詞都跟謎語人似的,玩家搞不清楚角色的動機,只是被作者推著走,這種作品其實玩家無法投入,只有作者沾沾自喜,這種情況其實像是失敗的魔術表演,表演者自以為呈現了某種高明的手法,但根本沒注意觀眾看不懂表演在幹嘛;比如魔術師拿出錢幣在手上轉,然後錢幣消失,如果只到這一步,觀眾可能會覺得"沒了?我啥都沒明白",然後失去興致,但如果魔術師在錢幣消失後,表現出找錢幣的樣子,然後靠近觀眾,與觀眾互動,帶動觀眾的投入,然後再變出錢幣,觀眾就會有趣味
另外觀眾的閱覽知識量其實也會影響到能夠欣賞多少東西,比如遊戲中的一張"唐吉軻德衝向風車"的畫,認得出來的人可能明白暗示著"幻想、白日夢、看不清現實、糊塗莽撞"等等;一顆金蘋果可能暗示著三方的爭端與悲劇;一個旋轉不停的陀螺可能代表個夢境;
尋找作品中的各種象徵意義,也是一種樂趣所在(觀眾的藍色窗簾),但作為創作者,不能忘記首先要把主線故事給予足夠的動機,以及簡明到很容易理解,否則觀眾無法投入就無法享受與欣賞作品。
好!謝謝loni推薦,先記起來!
我其實不常看影集,現在看作品有時候不完全為了娛樂,也很常拿來反思自己的作品
我也不常看影集,現在就連玩遊戲常常也變成不是娛樂,反而是思考各種遊戲設計的東西
簡直變成職業病不過這個可能也有比較多主觀意見 我自己覺得算是重要線索啦(但Loni說不定覺得還好哈哈哈
等你玩完的感想
我可能會吐槽更多不良設計也說不定藍色窗簾跟吐槽五五開前幾天玩的仿生羊遊戲就因為開頭劇情邏輯跟選項設計不良被我負評了