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@cckk2913
Thu, Mar 6, 2025 10:42 AM
Thu, Mar 6, 2025 10:45 AM
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新聞:
超越時空的虛擬偶像 PLAVE,新創 VLAST 進軍現實 K-娛樂產業
由技術公司為確保 IP 而打造的虛擬偶像,在出道僅兩年後便撼動了娛樂業界。 這是從MBC內部創業起步、以視覺特效(VFX)為基礎的初創公司「VLAST」,以及旗下偶像組合PLAVE的故事。
VLAST 代表理事李成九表示:由於PLAVE的迅速成長,該公司作為初創企業,異常快速地達成了盈利。為了將PLAVE這單一IP推向更高層次,公司計劃積極進軍海外市場,而不僅僅局限於韓國本土。 (接續
'시공간 넘어' 가상 아이돌 플레이브, 스타트업 블래스트 현실 K-엔터 접수하다
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@cckk2913
Thu, Mar 6, 2025 10:42 AM
Thu, Mar 6, 2025 10:42 AM
根據業界於5日的報導,PLAVE正在書寫虛擬偶像的新歷史。 不僅是專輯發行和演唱會,PLAVE還積極進軍廣告、綜藝節目等,傳統上 (虛擬偶像)較難進入的領域。2024年2月19日,他們更憑藉新歌成功進入Billboard Global 200 排行榜,排名第195位,成為首個登上該榜單的虛擬偶像。
他們最近發行的第三張迷你專輯《Caligo Pt.1》,首週銷量(初動)突破100萬張,相較於出道專輯的初動(2.7萬)成長約38倍,達到可與大型經紀公司偶像組合比肩的水準。
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@cckk2913
Thu, Mar 6, 2025 10:43 AM
在快速反映潮流的廣告業界,PLAVE 火熱的人氣可見一斑。他們目前擔任化妝品牌 Mediheal 的代言人,並與 Lotte Pepero、Krispy Kreme 等品牌合作推出聯名產品。其中,PLAVE 聯名的 Pepero 產品更因為熱銷導致售罄,甚至在 Pepero Day(11/1)過後的12月又追加了供貨。
這些成果皆是在短短兩年內取得的驚人成就。李成九代表最初作為MBC公開招募的員工,從事了20多年圖像設計工作,之後成立了內部創業公司 VLAST。他曾參與的代表作品包括 VR紀錄片《遇見你》,以及電視劇《奇皇后》、《W—兩個世界》等。當初選擇讓PLAVE於音樂節目《Show! 音樂中心》首次亮相,也是因為李代表與MBC的淵源。
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@cckk2913
Thu, Mar 6, 2025 10:44 AM
PLAVE 的快速成長,使得VLAST幾乎沒有經歷新創公司常見的「死亡谷」(*Death Valley: 創業初期因資金難籌導致的經營困境)。VLAST 於2021年作為MBC內部創業項目啟動,2022年獨立,2023年創下了114億韓元的營收與19億韓元的營業利潤,2024年預計增長幅度更大。
PLAVE 並非「偶然的成功」,而是經過縝密策劃的專案。VLAST 基於Unreal Engine (虛幻引擎) 構建了即時動態捕捉技術,當成員們穿戴設備進行直播時,他們的表情與動作能夠即時呈現。依託這項技術,PLAVE 現在已精可進行直播、音樂節目、綜藝節目及演唱會等多種內容的製作與播出。
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@cckk2913
Thu, Mar 6, 2025 10:44 AM
李成九代表曾思考如何最有效地向大眾展示公司的技術實力,而 PLAVE 正是答案。他希望結合K-Webtoon與K-Pop,打造一個能夠覆蓋更廣泛受眾的偶像組合。
PLAVE 的 K-Webtoon 風格視覺,與過去多以日本動畫風格為主的虛擬偶像形成鮮明對比。此外,K-Pop的核心內容——音樂,則由成員們親自創作。由於起初,鮮少作曲家願意為未經市場驗證的虛擬偶像提供作品,PLAVE 成員們便親自參與作詞、作曲及編舞,並將這種自製模式延續至今。
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@cckk2913
Thu, Mar 6, 2025 10:44 AM
PLAVE 不僅是 VLAST 的主要營收來源,亦成為展現其技術實力的重要窗口。透過PLAVE的各種內容,VLAST 的先進技術得以即時展示,從而吸引更多粉絲加入。
VLAST 自2022年分拆獨立時僅有15名員工,如今已擴展至75人,並隨著PLAVE 的成長持續擴大公司規模。他們積極招聘娛樂產業相關人才,致力成為更能理解粉絲情感的娛樂公司。
舉例來說,PLAVE 在出道1年後便停止了可能引起粉絲反感的「付費打賞」模式,目前的收入來源與一般偶像組合相同,主要來自專輯銷售、音源、周邊商品、廣告及演出等。
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@cckk2913
Thu, Mar 6, 2025 10:44 AM
考慮到虛擬偶像無法與粉絲面對面交流,李成九代表在延禧洞開設了 PLAVE 粉絲咖啡館,提供一個能夠與粉絲互動的空間。咖啡館內設有成員們的工作室場景,展示了他們親筆留言及頒獎典禮上獲得的獎盃,因此吸引了絡繹不絕的粉絲前來參觀。
李成九代表亦警惕初創企業在擴張過程中常犯的「橫向擴展」錯誤,並明確表示短期內不會推出「第二個 PLAVE」。與其籌劃新團體,他更希望集中資源推動 PLAVE 的海外發展。目前,最有可能的首要進軍市場是對K-Pop偶像需求最高的日本。
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新聞:超越時空的虛擬偶像 PLAVE,新創 VLAST 進軍現實 K-娛樂產業
由技術公司為確保 IP 而打造的虛擬偶像,在出道僅兩年後便撼動了娛樂業界。 這是從MBC內部創業起步、以視覺特效(VFX)為基礎的初創公司「VLAST」,以及旗下偶像組合PLAVE的故事。
VLAST 代表理事李成九表示:由於PLAVE的迅速成長,該公司作為初創企業,異常快速地達成了盈利。為了將PLAVE這單一IP推向更高層次,公司計劃積極進軍海外市場,而不僅僅局限於韓國本土。 (接續
他們最近發行的第三張迷你專輯《Caligo Pt.1》,首週銷量(初動)突破100萬張,相較於出道專輯的初動(2.7萬)成長約38倍,達到可與大型經紀公司偶像組合比肩的水準。
這些成果皆是在短短兩年內取得的驚人成就。李成九代表最初作為MBC公開招募的員工,從事了20多年圖像設計工作,之後成立了內部創業公司 VLAST。他曾參與的代表作品包括 VR紀錄片《遇見你》,以及電視劇《奇皇后》、《W—兩個世界》等。當初選擇讓PLAVE於音樂節目《Show! 音樂中心》首次亮相,也是因為李代表與MBC的淵源。
PLAVE 並非「偶然的成功」,而是經過縝密策劃的專案。VLAST 基於Unreal Engine (虛幻引擎) 構建了即時動態捕捉技術,當成員們穿戴設備進行直播時,他們的表情與動作能夠即時呈現。依託這項技術,PLAVE 現在已精可進行直播、音樂節目、綜藝節目及演唱會等多種內容的製作與播出。
PLAVE 的 K-Webtoon 風格視覺,與過去多以日本動畫風格為主的虛擬偶像形成鮮明對比。此外,K-Pop的核心內容——音樂,則由成員們親自創作。由於起初,鮮少作曲家願意為未經市場驗證的虛擬偶像提供作品,PLAVE 成員們便親自參與作詞、作曲及編舞,並將這種自製模式延續至今。
VLAST 自2022年分拆獨立時僅有15名員工,如今已擴展至75人,並隨著PLAVE 的成長持續擴大公司規模。他們積極招聘娛樂產業相關人才,致力成為更能理解粉絲情感的娛樂公司。
舉例來說,PLAVE 在出道1年後便停止了可能引起粉絲反感的「付費打賞」模式,目前的收入來源與一般偶像組合相同,主要來自專輯銷售、音源、周邊商品、廣告及演出等。
李成九代表亦警惕初創企業在擴張過程中常犯的「橫向擴展」錯誤,並明確表示短期內不會推出「第二個 PLAVE」。與其籌劃新團體,他更希望集中資源推動 PLAVE 的海外發展。目前,最有可能的首要進軍市場是對K-Pop偶像需求最高的日本。