精緻路線☆專心致志☆茶茶丸
廢墟圖書館推著推著
就有點好奇韓國人的某種文風或是敘事設計方式到底是什麼

(其他玩過的韓廠如超時空方舟、蔚藍檔案 、Sanabi、塵埃將須落定、eternight、尼姬一點點,沒玩過或是有空想繼續推的像是守望傳說,尼姬,劍星)
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因為那個背後透露出的邏輯可以很明顯的感覺到與日本群,中國群,跟台灣群的思考方式不同
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要我現在很粗暴的去找形容詞但不完全準確的話...
那可能是,理性,且充滿算計的去執行說故事這件事情
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也就是說,挑起情緒的這件事情可以相對明顯的感覺出來「設計感」或是「工業感」... 甚至是「算計感」 (這完全不是貶義)
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每次玩著玩著都可以感覺到某種理性的距離感在

通常角色情緒的釋放點也都是過於精準的安排在過於必要的位置上

在此之上,世界觀或是資訊揭露"基本上"也先於情感面
等到材料都備好了才會讓累積的情緒潰堤
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這到底是什麼呢~~~~~~~~~~ 有沒有一個可以更準確梳理我的感受的詞啊~~~~~~ 我不太想用「匠氣」這個字啊
但「工業感」或許是一定有的
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而相比,日本群骨子裡很直接都是日式ACG深入骨髓的靈魂那一套這個基本沒啥好說的,比較糟糕的是台灣群的有不少因為是咀嚼過後的咀嚼過後的咀嚼過後的咀嚼過後的咀嚼過後的的文化的再現品,很多思想上的內容就會有明顯的轉移後下修跟劣化的感覺
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換言之,如果你在視覺上看到的是台灣但試圖日皮二次元,有一半機率核心骨幹思想也是日漫符思考的邏輯但是下修版
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中國群的目前我的樣本只有米遊系列原神鐵道,三相奇談,山河探旅,無名者屠龍,明末千里行,好像還有一些我忘記了

則很明顯的感受到了一股........ 民族性上的自信?
而且對於闡述某種意識形態會是相當明確的,對岸的說法則叫做「昇華」
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我還記得去年初看到鐵道的新年特別動畫影片
當時我的想法是 他們是真心的以自己的文化為榮 那個為自己驕傲的感覺是隔著螢幕都透露出來的

記得之前提過這件事情
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回到台灣群,我的樣本的確是還不夠多,
但這種飄忽不定的,一直嘗試在尋找某種定位的感覺
是否或許也是台灣人的極短的歷史中的民族創傷呢....
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台灣群的因為這方面的工業還可以說是0與不成熟
所以應該不少敘事內容都是試圖在複製與重現過去小時從外來的文化(像是日本)來的感動
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這題大概是永遠沒有解答。
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針對韓國的敘事文風那塊
不知道能不能也用「目的性強」或是感受的出來「追求準確」

但你不太會感覺到濫情,因為在此之前是有意識的被克制著
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日本群就是相對可以用濫情形容。
甚至許許多多沒有人在意的糾結放在他國文化的觀點去看就也會覺得你們在幹嘛 為什麼這題卡這麼久
為什麼要這麼糾結價值與意義與生命
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反倒是日本在講的物哀的美學這一塊
在近期的ACG反而是非常難看到了
seeyeu
韓國的套路拼裝感,有種整形單一部位超群但是整體感覺差。很像3c製品思維做文化產品,都是產品不是作品。
Tofurry
韓國文化輸出上面,以前有上過課聽到,韓國這幾年的流行,無論是音樂還是影視,都是非常有意識、有特別研究、有刻意去抓住市場而創造的,這也是KPOP、韓劇、韓綜能在短短幾年在全球抓住市場的原因吧。總覺得部分遊戲或許也有受此影響。
中國感覺就是展現慾很強,無時無刻都要呈現那種「我泱泱大國」的氣度、我制度理念是多麼優秀的感覺。最近(?)接觸幾個中國的遊戲中,三相奇談就是那種很自豪傳統中國五千年文化,無論一般的呈現或玩哏都一直用的那種;水銀療養院雖然是完全架空的設定,但能仍從豐沛的遊戲內資料感受到那種我很厲害舖的那麼恢弘詳盡的自豪感;消防員康納也是,那種字裡行間對制度的認同與驕傲完全呈現在文本裡;狗血感覺雖然沒那麼明顯,更像日系的感覺,但還是有種自信感。
日系的遊戲最近越來越在思考,很多是不是為了提高CP而出現的結果
Tofurry
比如說如果將遊戲的價值數據化,那遊玩時間一定是個重要的指標,而如何讓遊戲時長增加呢,除了練功和迷宮的難度之外,來個第二~N輪結局吧,前面完全一樣,只要再多加一點點內容,就可以直接幾乎兩倍以上時長了,划算!
劇情上也是,像VN類的遊戲,只要主角內心的獨白佔了很大的篇幅,那就省下對話的成本甚至配音的成本了,甚至只要在一個場景,一個背景圖中就可以佔掉一兩小時的時間(?) 然後就會變成主角好像濫情想太多(((
雖然不確定這是不是日系獨有的狀況,但自己的經驗是首次接觸、覺察這樣的案例好像都是在日系遊戲上((
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