活得慢一點☆茶茶丸
毫無邏輯的筆記
探索感有個很粗暴的分類方式:

1.玩家會不會想像後面是什麼 or 根本不在意
2.玩家會不會好奇後面是什麼 or 根本不在意
3.玩家會不會謹慎的對待下一間 or 根本不在意
4. 玩家會不會開始在腦中建立大概的空間觀 or 根本沒必要
活得慢一點☆茶茶丸
然後以上都是資訊隱蔽與揭露的層次的藝術
活得慢一點☆茶茶丸
有人說POV第一人稱非常幫助探索感的這件事情我覺得不外乎是因為這種類型你光是視角就是被隱蔽的資訊
活得慢一點☆茶茶丸
這東西就是就是視線的「戰爭迷霧」
活得慢一點☆茶茶丸
俯角的經典CRPG光是博德一二跟原罪二

除了你不確定每個房的後面是怎麼樣的奇觀/奇遇之外,因為通常幾個連續錯誤就會定生死所以你也會去謹慎的對待每個你踏過的地圖路線

而且因為那些供探索的「地城」自成某種邏輯,像是真的有實用意圖的城堡等
通常就可以預測另一側應該是對稱的 或是哪邊的功能是怎麼樣比較合理的
但「又不太確定」
活得慢一點☆茶茶丸
為了去確認自己的推測是否為真 這件事情我想也創造了某種探索感
活得慢一點☆茶茶丸
廢都物語算是把每個格子的資訊隱蔽與展開濃縮道極致
活得慢一點☆茶茶丸
然後最破壞探索感的一件事情我覺得是讓玩家產生了「我必須舔圖」的心態
活得慢一點☆茶茶丸
而這種舔圖甚至是清單系的
對我而言

法環的探索感遠遠遠遠遠遠低於黑魂一的這件事情我一直覺得很弔詭
(先說這只是個人遊戲經驗)
活得慢一點☆茶茶丸
...說真的黑魂一對我而言比起RPG更想是某種把控資源的恐怖生存遊戲

同時:他的每個角落跟岔路其實都有某種意義: 幫你建立腦的地圖網
活得慢一點☆茶茶丸
法環因為基礎強度的關係造成你必須先搜括

黑魂因為你要確定你要怎麼離開這裡造成你必須「想辦法活著穿過那」

這兩個我個人的遊戲過程的心態是完全不一樣的
活得慢一點☆茶茶丸
...這大概也是為什麼薩爾達野炊我也進不太去的原因
因為我各種的目的是先尋找雅哈哈
活得慢一點☆茶茶丸
說起來我覺得薩爾達時之笛的探索感就非常好
活得慢一點☆茶茶丸
這不外乎是因為「每一間」的差異夠大,各自功能各異,空間上也符合邏輯
而且甚至他創造了每次玩家都會稍微想一下現在是要幹嘛的潛規則
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