ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 7:37 AM
Fri, Jan 10, 2025 8:26 AM
3
1
TRPG
單人敘事
江湖TRPG
第一次玩這種類型的
還沒跑完,目前紀錄:
HackMD
感想下收
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 7:38 AM
Fri, Jan 10, 2025 9:22 AM
用詞建議
體力→體魄;運氣→機緣/機運
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 7:39 AM
Fri, Jan 10, 2025 9:24 AM
平常沒在寫文,要把自己想像的畫面、劇情轉換成文字真得有難度
好在有ChatGPT,雖然修飾也是很花時間
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 7:44 AM
Fri, Jan 10, 2025 8:10 AM
系統有趣就試玩了兩天多,還沒跑完
但還是想講一下感想,就發噗了
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 7:48 AM
Fri, Jan 10, 2025 9:21 AM
靈感表不好用,不確定是不是我個人問題
武學創建參考表不錯,不過2D6系統會有機率問題
可能也反應了江湖中較少見的武學(2經、3功、4法)?
沒骰過11、12,光看「武學效果」、「武學形象」,沒什麼靈感
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 7:49 AM
應該是受摺頁系統的紙張侷限,不然可以考慮參考日本系統會有的66表
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 7:52 AM
Fri, Jan 10, 2025 8:59 AM
一開始在跑的時候有在想要不要用困難成功、極限成功
但開跑沒多久就覺得一直算很煩,就不用了
因為不像CoC7可以直接先算好1/2、1/3是多少
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 7:54 AM
Fri, Jan 10, 2025 8:07 AM
現在仔細想想,應該也是能先算好寫在紙上,額外多24個數值
或許跟我用來紀錄的紙太小張有關
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 8:01 AM
Fri, Jan 10, 2025 10:22 AM
開放式問題的「(屬性+技能-6)/2」一開始不習慣,覺得不好理解
後來算久就沒差了
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 8:05 AM
Fri, Jan 10, 2025 8:13 AM
高光時刻(禍福相倚)玩到現在沒觸發過
也還沒遇到對戰埸景
對這兩點就沒什麼想法
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 8:55 AM
Fri, Jan 10, 2025 9:31 AM
骰(檢定/靈感/開放式問題)時若骰到同數字
(11、22、33、44、55、66)
可以考慮加點東西?
這部份靈感是來自Ironsworn(我沒記錯的話)
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 9:35 AM
玩了江湖TRPG之後,又想去看武俠小說或是玩SoloTRPG了
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 11:02 AM
Fri, Jan 10, 2025 11:03 AM
ALU4
: 對 2D6有機率問題 這點在發布前就有注意到 但暫時維持只有D6骰面
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 11:04 AM
常見武學有一點想呈現 例如九陰/陽很少嘛 但其實就是參考 實際上完全可以D12
效果跟形象的例子是化骨綿掌這種<
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 11:06 AM
用詞都很棒欸 之後來調整
確實摺頁有限(一般摺頁頂多放靈感表而已 不會含創角)
之後考慮弄成三四摺 篇幅足夠的話肯定20表66表更棒
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 11:08 AM
因為我自己測(有些規則沒寫上去)時也是偏向讓數值成長浮動得更快
正字標記考慮過 原本數值想用 甚至找正字標記找好久 但因為有負值後來刪掉
不過用來記述成功失敗挺好的 我也覺得失敗有資源很棒
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 11:17 AM
同骰確實不少系統有了
友人有建議用改骰面的方式讓雙1雙6機率更高
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 11:18 AM
我也是寫到一半跑去看射鵰 能讓尼想看小說太好了
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 11:23 AM
Fri, Jan 10, 2025 11:53 AM
如果是希望當面推廣給完全沒碰過TRPG的人(1GM+1~3玩家)
只用D6是很棒的選擇
看了你提的化骨綿掌,我想起昨天看WIKI四大名捕的武功
破傷功、失神踢
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 11:24 AM
>用詞都很棒欸
感謝稱讚,該歸功於以前看了很多武俠小說
還有去年的活俠傳
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 11:29 AM
若有成長機制,且失敗也有經驗值(正字)
可考慮檢定骰出66時,(自選/該屬性相關)一項技能做成長檢定,但做完檢定後正字歸零
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 11:32 AM
Fri, Jan 10, 2025 11:41 AM
改骰面可能是武學或裝備效果吧(讓我想起神我狩www
或是放在天賦?
放天賦的話建議跟我隨手弄的背景參考表一樣
弄個簡易表讓初接觸的人知道能有這種效果
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 11:34 AM
ALU4
: 嗯嗯 武功打狀態也完全OKㄉXD
失敗正字我覺得很棒
背景表有篇幅也會加的
這方面就各種取捨 寫多了失去摺頁推廣跟敘事彈性
寫少了不容易上手 需要經驗或工具輔助
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 11:39 AM
會提66+失敗正字是因為依目前規則
檢定出11+狀態確實有禍福相倚的感覺
反之,66則要一路拿滿狀能才有可能否極泰來
而且只是「可能」
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 11:44 AM
Fri, Jan 10, 2025 11:45 AM
不想取捨就是弄成基本+進階/擴充
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 11:59 AM
ALU4
: 對呀 目前是以DLC這樣考量的
可能會直接把某本作品(例如金庸射鵰)要素全部轉換成機制跟數值
或者寫個適合推廣的劇本 把一些例如戰鬥規則 NPC數值 機制都能傳達清楚
並能夠被參考、轉化成每個人能運作的版本
要有完整體驗也確實要有這樣的階段
寫兩天就發出來也是想收穫大家的反饋 讓這步驟做得更精準
一路衰到底確實是體驗上的問題 我試著調整看看
ALU4
@alu4
Fri, Jan 10, 2025 12:02 PM
加油
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 12:13 PM
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 12:14 PM
也可以在這邊問、討論~
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 2:46 PM
稍微算了下 確實原本的獎懲骰對禍福相依沒機率上的變化
數學退化
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 2:46 PM
商月
@olinvena
Fri, Jan 10, 2025 2:47 PM
先把獎懲改成調整骰面 這樣會更容易觸發狀態
載入新的回覆
第一次玩這種類型的
還沒跑完,目前紀錄:HackMD
感想下收
體力→體魄;運氣→機緣/機運
好在有ChatGPT,雖然修飾也是很花時間
但還是想講一下感想,就發噗了
武學創建參考表不錯,不過2D6系統會有機率問題
可能也反應了江湖中較少見的武學(2經、3功、4法)?
沒骰過11、12,光看「武學效果」、「武學形象」,沒什麼靈感
但開跑沒多久就覺得一直算很煩,就不用了
因為不像CoC7可以直接先算好1/2、1/3是多少
或許跟我用來紀錄的紙太小張有關
後來算久就沒差了
也還沒遇到對戰埸景
對這兩點就沒什麼想法
(11、22、33、44、55、66)
可以考慮加點東西?
這部份靈感是來自Ironsworn(我沒記錯的話)
效果跟形象的例子是化骨綿掌這種<
確實摺頁有限(一般摺頁頂多放靈感表而已 不會含創角)
之後考慮弄成三四摺 篇幅足夠的話肯定20表66表更棒
正字標記考慮過 原本數值想用 甚至找正字標記找好久 但因為有負值後來刪掉
不過用來記述成功失敗挺好的 我也覺得失敗有資源很棒
友人有建議用改骰面的方式讓雙1雙6機率更高
只用D6是很棒的選擇
看了你提的化骨綿掌,我想起昨天看WIKI四大名捕的武功
破傷功、失神踢
感謝稱讚,該歸功於以前看了很多武俠小說
還有去年的活俠傳
可考慮檢定骰出66時,(自選/該屬性相關)一項技能做成長檢定,但做完檢定後正字歸零
或是放在天賦?
放天賦的話建議跟我隨手弄的背景參考表一樣
弄個簡易表讓初接觸的人知道能有這種效果
失敗正字我覺得很棒
背景表有篇幅也會加的
這方面就各種取捨 寫多了失去摺頁推廣跟敘事彈性
寫少了不容易上手 需要經驗或工具輔助
檢定出11+狀態確實有禍福相倚的感覺
反之,66則要一路拿滿狀能才有可能否極泰來
而且只是「可能」
不想取捨就是弄成基本+進階/擴充可能會直接把某本作品(例如金庸射鵰)要素全部轉換成機制跟數值
或者寫個適合推廣的劇本 把一些例如戰鬥規則 NPC數值 機制都能傳達清楚
並能夠被參考、轉化成每個人能運作的版本
要有完整體驗也確實要有這樣的階段
寫兩天就發出來也是想收穫大家的反饋 讓這步驟做得更精準
一路衰到底確實是體驗上的問題 我試著調整看看
數學退化