犬山忍
@s255159
Thu, Jan 9, 2025 6:48 AM
Fri, Jan 10, 2025 2:38 AM
12
2
【RPG製作大師】
刪除遇敵訊息
刪除
讓我覺得惱人的
遇敵「XXX出現了」訊息
技能消費明確化
將新夥伴加入時的經驗值設定為等同主角,即使角色陣亡也會在戰鬥結束時變回HP1並獲得經驗值
RU迪
@yhliao
Thu, Jan 9, 2025 8:46 AM
分享一些技能描述的個人偏好,供參
- 故事性的描述和實際的效果描述,看能不能在視覺上分開來。故事描述縮小變灰、放後面加上斜體等等。
--- 這邊要注意的是,還是要看實際做起來好不好看,也要看你覺得好不好看。
RU迪
@yhliao
Thu, Jan 9, 2025 8:46 AM
- 回復HP、【異常】狀態、【免疫】等機制相關的用字,可以用顏色標記。
--- 除了同樣注意實作的效果以外,一旦標記了就要注意一致性。
舉例來說,其他描述若有出現過【免疫】作為一種狀態,那這邊的【免疫】也要指的是同一件事,而不是免疫作為一個動詞。
此外,「【異常】狀態」需要明確的定義哪些「【異常】狀態」。
這裡是先假定前面有相關的教學,或有頁面可查詢什麼是【異常】。如果沒有相關的規定/教學,那玩家必定會發生不確定什麼是異常的問題。
RU迪
@yhliao
Thu, Jan 9, 2025 8:46 AM
- 【異常】狀態 => 【異常】或 【異常狀態】
括號的功能就是要強調括號裡的東西,文字上指定一個物件同時包含括號內和外的文字,可能會產生誤會。
RU迪
@yhliao
Thu, Jan 9, 2025 8:47 AM
- 另外標太多顏色,描述中有太多文字特效同樣也可能會有閱讀上的困擾,這部分不熟悉的話就只能多做幾個版本比較了。
RU迪
@yhliao
Thu, Jan 9, 2025 8:47 AM
以個人偏好非常圖像化驅動的解釋來說,我會覺得技能描述有越少字越好。
像是【異常】和【免疫】都可以用一個圖像來呈現,像是紅色螺旋、藍色盾牌等。不過如何把這些東西呈現進遊戲文字描述,就會需要跟程式人員溝通
犬山忍
@s255159
Thu, Jan 9, 2025 9:03 AM
RU迪
:
我一個一個回w
字型要用斜體/灰色這個本身都是可行的
針對這個我的確也沒想過,可以嘗試看看
不過字體大小現況不考慮,因為他們的字體大小差異太大,以數字1-7來看
現在看到的是4,他的小就是1,大就是7
之前有一些劇情嘗試用小字處理悄悄話,但就是差異大到讓我覺得效果反而差所以沒考慮這樣做
犬山忍
@s255159
Thu, Jan 9, 2025 9:08 AM
RU迪
:
我目前打算把我的狀態分成增益、減益、異常三個角度去做
異常有沒有正向版本的還在想(例如中毒就有對應的緩回血之類的)
減益之所以要跟異常分開是因為有打算設計一個角色是專門處理我方增益與敵方減益的
然後免疫這個東西可以視作用來避免所有異常的【狀態】而不是動詞
我有設計圖書館功能,打算用來說明一些專有名詞,關於這部分都打算放在裡面
犬山忍
@s255159
Thu, Jan 9, 2025 9:11 AM
RU迪
:
另外關於利用改變顏色與標記理應都是可行的
特定關鍵字用顏色這個我原本是打算做到差不多的時候再一次新增
不過照你的說法,或許我可以先建一份資料庫,什麼關鍵字要什麼顏色+狀態要用什麼標記
要用的時候直接拉出來或許比較快
RU迪
@yhliao
Thu, Jan 9, 2025 10:08 AM
犬山忍
: 增益、減益、或狀態該怎麼分類,你覺得合理(玩家也能很快理解)基本上就好了,重點是標示清楚和維持一致性。
分類為減益的東西,就是會有同樣的標籤 (例如同樣的字體顏色),會被同樣的機制對應 (例如技能描述是消除減益狀態)。狀態跟增益也一樣。
RU迪
@yhliao
Thu, Jan 9, 2025 10:14 AM
我的話大概會分成:
加護: 任何明顯有加乘的狀態
異常: 任何其他東西、不論是否有明顯的減益
異常的用詞比較模糊所以應該不會有文字問題,也不會出現那種技能可以防減益但不能防異常的微妙狀態。不論是設計和理解都會比較簡單。
除非你的機制或世界觀是有刻意要將兩者分開,強調異常的特殊性質,那就需要額外設計了。
額外設計就會把系統複雜化,增加內容深度的同時也增加設計難度,這邊就是取捨
RU迪
@yhliao
Thu, Jan 9, 2025 10:19 AM
多看幾眼覺得感覺完成度不算低,而且是為了特定客群服務,如果有瑟瑟要素(而且夠色)的話感覺可以爭取今年G8展亮相甚麼的
有興趣的話要不要幫你問問看芒果
犬山忍
@s255159
Thu, Jan 9, 2025 1:07 PM
RU迪
:
其實雖然人設是這樣
但我其實是想做傳統王道故事的w
RU迪
@yhliao
Thu, Jan 9, 2025 4:11 PM
犬山忍
:
瑟瑟也可以傳統王道R (ㄍ
犬山忍
@s255159
Thu, Jan 9, 2025 4:17 PM
RU迪
:
你倒是教教我啊www
犬山忍
@s255159
Thu, Jan 9, 2025 6:29 PM
RU迪
:
總之,你說的就是這種感覺對吧
載入新的回覆
刪除
讓我覺得惱人的遇敵「XXX出現了」訊息技能消費明確化
將新夥伴加入時的經驗值設定為等同主角,即使角色陣亡也會在戰鬥結束時變回HP1並獲得經驗值
- 故事性的描述和實際的效果描述,看能不能在視覺上分開來。故事描述縮小變灰、放後面加上斜體等等。
--- 這邊要注意的是,還是要看實際做起來好不好看,也要看你覺得好不好看。
--- 除了同樣注意實作的效果以外,一旦標記了就要注意一致性。
舉例來說,其他描述若有出現過【免疫】作為一種狀態,那這邊的【免疫】也要指的是同一件事,而不是免疫作為一個動詞。
此外,「【異常】狀態」需要明確的定義哪些「【異常】狀態」。
這裡是先假定前面有相關的教學,或有頁面可查詢什麼是【異常】。如果沒有相關的規定/教學,那玩家必定會發生不確定什麼是異常的問題。
括號的功能就是要強調括號裡的東西,文字上指定一個物件同時包含括號內和外的文字,可能會產生誤會。
像是【異常】和【免疫】都可以用一個圖像來呈現,像是紅色螺旋、藍色盾牌等。不過如何把這些東西呈現進遊戲文字描述,就會需要跟程式人員溝通
我一個一個回w
字型要用斜體/灰色這個本身都是可行的
針對這個我的確也沒想過,可以嘗試看看
不過字體大小現況不考慮,因為他們的字體大小差異太大,以數字1-7來看
現在看到的是4,他的小就是1,大就是7
之前有一些劇情嘗試用小字處理悄悄話,但就是差異大到讓我覺得效果反而差所以沒考慮這樣做
我目前打算把我的狀態分成增益、減益、異常三個角度去做
異常有沒有正向版本的還在想(例如中毒就有對應的緩回血之類的)
減益之所以要跟異常分開是因為有打算設計一個角色是專門處理我方增益與敵方減益的
然後免疫這個東西可以視作用來避免所有異常的【狀態】而不是動詞
我有設計圖書館功能,打算用來說明一些專有名詞,關於這部分都打算放在裡面
另外關於利用改變顏色與標記理應都是可行的
特定關鍵字用顏色這個我原本是打算做到差不多的時候再一次新增
不過照你的說法,或許我可以先建一份資料庫,什麼關鍵字要什麼顏色+狀態要用什麼標記
要用的時候直接拉出來或許比較快
分類為減益的東西,就是會有同樣的標籤 (例如同樣的字體顏色),會被同樣的機制對應 (例如技能描述是消除減益狀態)。狀態跟增益也一樣。
加護: 任何明顯有加乘的狀態
異常: 任何其他東西、不論是否有明顯的減益
異常的用詞比較模糊所以應該不會有文字問題,也不會出現那種技能可以防減益但不能防異常的微妙狀態。不論是設計和理解都會比較簡單。
除非你的機制或世界觀是有刻意要將兩者分開,強調異常的特殊性質,那就需要額外設計了。
額外設計就會把系統複雜化,增加內容深度的同時也增加設計難度,這邊就是取捨
有興趣的話要不要幫你問問看芒果
其實雖然人設是這樣
但我其實是想做傳統王道故事的w
瑟瑟也可以傳統王道R (ㄍ你倒是教教我啊www
總之,你說的就是這種感覺對吧