16-4不是3か樹
最近覺得趨複演化(內捲)是一種人類文化中的普遍現象。
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除了原出處舉例的毛利人的刺繡、哥德式建築。工業革命前的服裝產業(蕾絲邊)、中國歷朝的政治模式、遊戲大廠追求3A畫質、商業ACG插畫等等。
趨複演化容易出現在娛樂產業上。
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當趨複演化發生時,拒絕跟著走的人往往被視為異類,比如說任天堂(欸)
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當年任天堂做完NGC後就意識到,未來可能會有遊戲大廠捲效能捲畫質的情況而斷然拒絕繼續走這條路,真的很厲害呢。
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現在的ACG商業插畫也是瘋狂捲,捲光影捲骨架捲構圖,但無法帶來更多創意。
「局限於內部」、「低水平重複」、「邊際效益遞減」都是內捲的一部分意思。
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其實趨複演化也不是完全負面的,因為對旁觀者來說,能看到繁複美麗的圖像大量生產,成本還逐漸降低。最大的受害者反而是困在其中的創作者,不過這也是他們自找的。
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市場上競爭者太多,消費者隨便都能找到更便宜、品質更好的替代品。先來者可以靠長期累積的名聲來佔據優勢。後到者只能更加精進自己的技術和細節來取得關注。
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但終究只是一群缺乏創造力的工匠而已。
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插畫更可怕的點是,捲在裡面的人會深信自己在從事藝術工作,而等於創造性工作,在認知中美化、神化自己正在做的事。不像其他產業能夠更早的意識到侷限性,而提早分配資源去進行有意義的創新研究。
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我能想到的相反是量子電腦的研究,量子電腦的量子可以是光子、電子、質子等等基本粒子。撇開深層的科學技術不談,只要想每種基本粒子都代表一條發展路線就好。
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每一條路線都有極其複雜的技術問題等著人類去解決,而且沒人知道哪條路線能夠到達真正的終點,但重點是有從根本上不同的路線可供選擇。
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但如果趨複演化(內捲)發生在量子電腦上,就會看見全世界的研究機構和科學家都只研究「電子」的量子電腦,把試圖研究其他基本粒子的人當作異類排除。內部瘋狂競爭到終於把電子的量子電腦做到極致了,直到遇見電子路線上的一道巨大障礙。把大障礙想像成一條山脈,所有人都只能試圖爬上去或挖隧道,但沒人想到要從其他基本粒子的路線「繞」過去。
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所有人的認知都被侷限在「電子」這條路上,每個人都只想著怎麼做出更好的電子量子電腦。幸好現實中的科學家沒那麼笨,他們不但能早早開分支去研究其他粒子,甚至可能有科學家在研究非量子但可能超越量子電腦的電腦。因為他們知道自己的終極目標是做出超級強大的「電腦」,而不是超級強大的「電子量子電腦」。
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我想突破認知侷限、突破趨複演化(內捲)的方法就是真正根本的「目標」吧,然後找回目標的起跑線處,就會發現其實有無限多條路線可以選擇,其中一定有一條適合自己、不隨主流、充滿希望的路線可以走。
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