獅與羊 §~血手騎士~§

【好的GM帶團到底需不需要按照規則帶?】

今天簡單的聊聊這件事,當然主要可能還是從我在遊戲業的職業觀點出發,但還是聊聊。
機器狼
找到熱愛的工作會讓每天都充滿動力,對心情是很重要的汪 (๑•̀ㅂ•́)و✧
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1.「規則」的存在意義

在任何一個遊戲中,「規則」不僅只決定了你在遊戲中【不能做什麼】,也決定了你【能做什麼】和【怎麼做】。

比如,同樣是回合制遊戲,有的有棋盤,有的沒有,可進行的動作就會有差;而同樣是有棋盤的遊戲,有判定面向跟沒判定面向也會有戰術選擇的區別。

常打遊戲的人一定對這一點更加清楚,因為這就是大部份同類型遊戲之間,好玩或不好玩的差異之所在(比如《洛克人》跟《獵豹人》射擊玩法的區別),或是遊戲特色之所在。

「規則」不但定義了遊戲間的差別,實際上「規則」就是遊戲本身。

這個道理套在TRPG——桌上角色扮演「遊戲」——上,其實也是一樣的。
ダンジョン中のスライム
GM作為一個裁判者,遵守規則是很重要的
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(在找一個素材,緩慢更新中)
老翰
我在這邊等 2 等了半小時XD
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2.GM跟規則之間的關係

由於TRPG獨特的遊戲方式,主持人在桌面上,並不僅只於上面@a5190828: 所說的「裁判者」身份。

對於玩家而言,他同時也是整個【遊戲世界】——而構成【遊戲世界】的,是「規則」。

你所建構的世界、所創建的村莊、登場的每一個人物,在沒有「規則」的支持下,撇除其觀賞性,對玩家就毫無用處。

可以說,在沒有「規則」的支持下,主持人什麼都做不了。GM的權力來自「規則」、GM的職責來自「規則」,而GM也因此需要去維護「規則」。

實際上,GM的團務本來就不可能不使用「規則」——即便你使用的「規則」,可能並寫在是規則書上。
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3.這套規則=這個系統(遊戲)

問:如果GM省略或修改部份的規則,那他帶的還是這套系統嗎?

從遊戲設計的定義上來說,鐵定不是,因為「『遊戲』是由整套規則建構起來的」。

但是,當然,我們很少這麼嚴格地討論「規則」與「系統(遊戲)」之間的差別,畢竟當我們必須由一個活生生的GM,來同時執行、監督、仲裁裡面的所有規則時,難免會有遺漏的,對吧?

所以,除非有很明顯、刻意的要改動或省略某些規則內容,也就是所謂的「魔改」規則,否則我們都還是會同意「他帶的就是這個系統」。

調整規則其實有很多公平性的問題可以聊,但這感覺偏題了,所以先在這裡打住,稍微拉回來一點。
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3.GM可以「不使用」「規則」帶團嗎?

原則上,一個「遊戲」要能順暢的運行,就一定需要按照一套統一的規則來推動。所以在嚴謹的定義下,「GM不可能不使用『規則』來帶團」。

主持人一定會使用某一套規則,無論是嚴格地遵守規則、還是微改動後的、或魔改的規則,來讓遊戲持續運行下去。

當我們說一個GM「沒有在用/管規則」的時候,其實通常表示的是

1.他裁判的標準不一
2.他判的方式跟宣稱使用的系統有出入
3.沒有人知道他使用的這套規則叫作什麼
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那麼,在上述的三種情況下,有沒有可能「團還是帶得很好」呢?

1.的情況應該毫無爭議,不可能會好,因為你都無所是從,體驗不會到太好。

在2.跟3.的情況下,你都有可能玩得很開心,如果體驗不好,大多是因為同時有1.的情況。

但是如果是2.的情況,其實它會引發公平性的問題——你「簡化」掉的規則,其實很可能直接影響到玩家的權益。

舉PF1E為例:假如我們把棋盤直接簡化為直接對砍看AC血量,那種回合制戰鬥,對於那些就是需要站夾擊位、騙藉機來反藉機、主打10尺觸擊威脅優勢的玩家來說,遊戲樂趣直接少了75%以上。

這種情況下,如果有熟悉系統的玩家加入了2.這桌,鐵定不會得到良好的體驗。
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4.「帶得好」的標準是什麼?

目前大家最常說的標準,應該是「帶得好=玩家玩得開心」——照這個標準的話我應該帶得相當不錯(???)

以下說說我自己對「好團」的標準。

對我來說,「讓玩家玩得開心」算是團務最基本要辦到的事情,主持人更重要的工作,應該是【充分發揮出系統/規則所能提供的玩法價值】。

規則越多越詳盡的系統,玩家可以做的事情鐵定比較多;規則比較輕量的系統,主持人說故事推動的操作空間會更多。而要充分發揮出系統應有的價值,就一定要確實的理解並把控規則。

也必須對規則有足夠的掌控力,才能真正「接」住玩家的創意。
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對我來說,好的主持人不應該是無視/改動/臨時調整規則來讓玩家做到想做的事,而是應該參考規則來提供解法。

而如果某些行為/內容確實獨立於規則之外(比如我跟隊友透過10年累積的默契,眼神交流即可傳達長達500字的對白),此時既然不管你如何判定都不「違反」規則,那就只要前後標準統一即可。

但如果,你就是因為喜歡某個系統才帶團,那一定要更加體現出這個系統、這套「規則」本身的魅力,才能真正讓更多人理解它讓人喜歡的地方。

至少我自己是一直在往這方向努力。
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