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鹹魚一身反骨 by 一世華裳
彷彿在打手遊的主線
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手遊的主線、或者說是各章的主線,通常都會有一個最後大BOSS。因為手遊通常是以可以營運數年為目標,又要讓玩家保持新鮮感,不停地投入「敵方」算是一種常見的主線寫法。這個故事在這點上有點像是類似的狀態,敵方不會太明說為什麼要攻擊自己、甚至你已經成為習慣對方就是敵人。為了快速讓讀者進入狀況,這個敵方——主角的身份算反派——這種不清不楚總之醒來就要做的模式真的很有種遊戲的既視感。若只是如此,其實穿越/穿書/復活等等故事內容的開場類似狀況多得不勝枚舉,偏偏他那種敵方不清不楚的醍醐味濃厚到讓人不想要聯想到很難。
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敵方的身份?有。敵方強嗎?強。除此之外一切幾乎成謎,就連身份這部分都像是一團數據,你可以替他套上各式各樣的名詞。總之最終BOSS很強、但你不理解他為何要這麼做,你最後反正要打敗他,而要打敗他的最好方式就是把他從天上拉下來親手揍爛他。就連己方的神祕輔助力量(aka世界的意識aka瑪那aka大地之母aka你隨意想要叫什麼女神的力量)都會在你有困難的時候出手,基本等於大家把力量借給我一樣讓讀者後知後覺:原來有你在這裡啊?這種突兀感。最後獲得皆大歡喜的結局:敵方死光、己方歷經千辛萬苦快樂在一起。一般在手遊上,因為時間因素,所以有很多額外的設定可以靠著官方的情報來獲得。但這是一篇小說,這等於你在閱讀一份情報不足於讓人理解的短小故事。
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我對這部作品其實偏向屬於有從角色魅力上獲得樂趣的好看。大部分好看的地方在於主角兩人互相試探,以及如何在腦袋裡思考和實際行動分開來的解釋的有趣點。想想這也的確是只有在一個動作可以有四五種意涵的環境下長大的人才有辦法寫出的作品就是了。兩位角色從一開始因為有著敵方系統在腦袋裡面這層貼身監視,所以有許多行動與態度讓人一度誤會這是個搞笑作品。但實際上兩人的交鋒都挺嚴肅的,屬於描述輕描淡寫,仔細想像令人恐懼的情況。這種絕望感緩慢地延續了數年,甚至你也不曉得他什麼時候會是一個結束。所以只能像是遊戲一樣,跟著成長階段,一段一段的送走變成敵人的他們,然後再度迎來下一位敵人。
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沒有肉,其實整體的書寫手法要算是小甜餅也可以。不太在意世界觀營造和敵我雙方強弱,也比較喜歡打臉系統的話,挺推薦的作品。
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