裏九十二式・雷光一夜干し改
@zeronatsu978
Sat, Nov 30, 2024 11:26 AM
2
G-EIGHT 2024心得下收
很抱歉我沒特別在拍圖所以只有幾張能貼
裏九十二式・雷光一夜干し改
@zeronatsu978
Sat, Nov 30, 2024 11:37 AM
【SP-13】《即刻離職》(傑仕登)
2D橫向動作闖關遊戲
閃避有明顯的後搖,初期只有三命,用完就會被踢回去中繼點重新挑戰
有點類似任天堂明星大亂鬥,防禦設定在下方向鍵不是很直覺,常常很容易被圍攻到死
但受限於展場的體驗時間限制,多數參展玩家感受不到遊戲風格就結束了
當然我也是其中一份子
裏九十二式・雷光一夜干し改
@zeronatsu978
Sat, Nov 30, 2024 11:42 AM
【SP-21】炎姫
很尼爾自動人形風格的3D動作遊戲,體感開發進度大約一半左右。
缺點或問題:
硬要說的話,
Boss挑戰成功打暈時有特別強調B鍵的操作提示,但時間很短不確定正確效果,推測應該是獎勵時間,玩家可以無限使用技能進行大量輸出。
裏九十二式・雷光一夜干し改
@zeronatsu978
Sat, Nov 30, 2024 11:43 AM
裏九十二式・雷光一夜干し改
@zeronatsu978
Sat, Nov 30, 2024 11:43 AM
【DR-102】百劍討妖傳綺譚
完成度很接近成品的動作遊戲
,只要有錢到可疑的獸控乾爹們用力投資應該能順利發售
。
裏九十二式・雷光一夜干し改
@zeronatsu978
Sat, Nov 30, 2024 11:43 AM
【DR-106】靈能哨衛:無限
強調以弓箭手視角鼓勵玩家反擊的動作遊戲,還在開發初期階段。
缺點或問題:
主要能反擊飛彈系的遠程攻擊,近距離衝刺系只能閃避,但提示UI的外觀顏色並未做出區別,初玩容易誤認為可以反擊。有建議參考《炎姬》弄色黃色以外的顏色加以區分。
裏九十二式・雷光一夜干し改
@zeronatsu978
Sat, Nov 30, 2024 11:44 AM
【DR-107】電馭跑酷
很對胃口的2D橫向捲軸跑酷動作遊戲,完成度很高隨時都能準備上市。
缺點或問題:
玩家視線較為偏重右側前方的路線,不太能注意到左側技能組的發動時機。有建議增加特效提示的反饋。
裏九十二式・雷光一夜干し改
@zeronatsu978
Sat, Nov 30, 2024 11:44 AM
【DR-126】夢幻櫻樓閣
還在開發初期的肉割迷宮闖關型3D動作遊戲。
缺點或問題:
閃避動作後搖很大,側面閃避時會有不自然的視角矯正。
尚未加入3D動作遊戲常見的鎖定視角操作。
裏九十二式・雷光一夜干し改
@zeronatsu978
Sat, Nov 30, 2024 11:46 AM
另外因為參展報名只能選一款作品名,參展列表上看不到夢幻櫻樓閣的名字,想體驗請記得【DR-126】的位置
裏九十二式・雷光一夜干し改
@zeronatsu978
Sat, Nov 30, 2024 11:49 AM
【DR136】波克學院
由一群大學生製作的3D跑酷動作遊戲。
缺點或問題:
缺乏部分操作提示,容易被特效忽略。
貼牆奔跑動作需要再按一次左或右才能執行,不夠直覺。有建議改成靠近牆壁後自動執行奔跑動作。
雖然一部分是因為我手把派,鍵盤操作適性極差
基於參展時間上的問題,這也是唯一沒玩到最後的作品
裏九十二式・雷光一夜干し改
@zeronatsu978
Sat, Nov 30, 2024 11:57 AM
【SP-02】《萬源聖魔錄》
罕見的瑟瑟國戰SLG,上市至今已過滿100天。
老實說基於遊戲性,這款參展帶來的宣傳效應很差,很難宣傳出遊戲的特色,不過瑟瑟的部分總結來說就是吸取之前《天下布魔》的經驗改良而來,可以說是優化版。
另一個問題也是因為參展使用的是Super User測試帳號+正式外部環境,所以就算是節目活動也無法好好地展示國戰PVP表現
,要是真的表現出來大概會被玩家罵死
優缺點可能要實際載來玩才能判斷,總之就是個
可以NTR別人老婆
的瑟瑟國戰SLG手遊
裏九十二式・雷光一夜干し改
@zeronatsu978
Sat, Nov 30, 2024 12:01 PM
另外推薦《炎姬》和《靈能哨衛:無限》可以衝早場第一體驗或是留到下午5點附近,午餐過後的尖峰時段會排非常多人
加上這兩款若參展玩家技術很菜的話會拖很長
載入新的回覆
很抱歉我沒特別在拍圖所以只有幾張能貼2D橫向動作闖關遊戲
閃避有明顯的後搖,初期只有三命,用完就會被踢回去中繼點重新挑戰
有點類似任天堂明星大亂鬥,防禦設定在下方向鍵不是很直覺,常常很容易被圍攻到死
但受限於展場的體驗時間限制,多數參展玩家感受不到遊戲風格就結束了
當然我也是其中一份子很尼爾自動人形風格的3D動作遊戲,體感開發進度大約一半左右。
缺點或問題:
硬要說的話,Boss挑戰成功打暈時有特別強調B鍵的操作提示,但時間很短不確定正確效果,推測應該是獎勵時間,玩家可以無限使用技能進行大量輸出。完成度很接近成品的動作遊戲
,只要有錢到可疑的獸控乾爹們用力投資應該能順利發售。強調以弓箭手視角鼓勵玩家反擊的動作遊戲,還在開發初期階段。
缺點或問題:
主要能反擊飛彈系的遠程攻擊,近距離衝刺系只能閃避,但提示UI的外觀顏色並未做出區別,初玩容易誤認為可以反擊。有建議參考《炎姬》弄色黃色以外的顏色加以區分。
很對胃口的2D橫向捲軸跑酷動作遊戲,完成度很高隨時都能準備上市。
缺點或問題:
玩家視線較為偏重右側前方的路線,不太能注意到左側技能組的發動時機。有建議增加特效提示的反饋。
還在開發初期的肉割迷宮闖關型3D動作遊戲。
缺點或問題:
閃避動作後搖很大,側面閃避時會有不自然的視角矯正。
尚未加入3D動作遊戲常見的鎖定視角操作。
由一群大學生製作的3D跑酷動作遊戲。
缺點或問題:
缺乏部分操作提示,容易被特效忽略。
貼牆奔跑動作需要再按一次左或右才能執行,不夠直覺。有建議改成靠近牆壁後自動執行奔跑動作。
雖然一部分是因為我手把派,鍵盤操作適性極差基於參展時間上的問題,這也是唯一沒玩到最後的作品
罕見的瑟瑟國戰SLG,上市至今已過滿100天。
老實說基於遊戲性,這款參展帶來的宣傳效應很差,很難宣傳出遊戲的特色,不過瑟瑟的部分總結來說就是吸取之前《天下布魔》的經驗改良而來,可以說是優化版。
另一個問題也是因為參展使用的是Super User測試帳號+正式外部環境,所以就算是節目活動也無法好好地展示國戰PVP表現
,要是真的表現出來大概會被玩家罵死優缺點可能要實際載來玩才能判斷,總之就是個可以NTR別人老婆的瑟瑟國戰SLG手遊
加上這兩款若參展玩家技術很菜的話會拖很長