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「崩壊」系列為何相信人類的可能性?專訪「崩壊」系列的劇本製作團隊,探討其打造超大規模「人性讚歌」的過程,以及如何在故事中持續傳遞對「世界之美」的信仰。
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坦白說,我一直覺得「崩壞」系列其實充滿了不少謎團。

從《崩壞學園》、《崩壞3rd》到《崩壞:星穹鐵道》,這些作品雖然都是以同一個系列為名,但它們之間究竟是如何相互關聯的?製作團隊是懷抱著什麼樣的想法來創作這些作品的?坦白講,這一切其實並不太明朗。毫無疑問,這個系列人氣高漲,但也因此顯得更加神秘。

就在這樣的背景下,萬眾期待的《崩壞3rd》與《崩壞:星穹鐵道》的合作企劃終於發布了!這兩部作品本來就帶著姊妹作的氛圍,而如今,終於迎來了真正意義上的聯動活動!

趁著這個契機,我們決定飛往上海,親自採訪「崩壞」系列的劇情創作團隊。實際上,針對「崩壞」系列整體進行這麼深入的訪談,可能是世界首例!甚至米哈遊的相關人員都表示:「這樣的機會可不多見呢!」
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(啊,一些專有名詞我注意到會自己修正一下)
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這次的合作是如何促成的?其背後的經緯是什麼?「崩壞」系列所推崇的宇宙級「人性讚歌」主題又是如何形成的?《崩壞3rd》和《崩壞:星穹鐵道》試圖表達的核心理念是什麼?經典角色「琪亞娜、芽衣、布洛妮婭」誕生時的故事,以及創作「往世樂土」時,十三英傑甚至在夢中都揮之不去的艱辛過程……

這一次,我們深入探訪,徹底挖掘了關於「崩壞」系列的一切!

雖然這樣說可能有點自賣自誇,但在撰寫這篇稿件的過程中,我幾乎感動得要落淚了。為守護世界之美而展開的旅程,為開拓群星而鋪設的航路——這些故事背後所承載的情感究竟是什麼?創作者們毫不保留地赤裸敘述,遠超我們的想像。
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『崩壞3rd』與『崩壞:星穹鐵道』的合作,最初是怎麼開始的?
——感謝您接受採訪。首先,我們想了解有關『崩壞3rd』與『崩壞:星穹鐵道』這次合作的詳細情況。能否請您談談此次合作是因何契機而啟動的呢?
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崩壞團隊:
《崩壞3rd》和《崩壞:星穹鐵道》的世界觀之間其實有著非常緊密的聯繫。因此,從很早開始我們就一直在思考,「能不能讓這兩個作品的世界觀產生一些連結?」可以說,我們自己也一直在等待一個適合啟動這次合作的時機(笑)。

特別是,《崩壞3rd》中登場的角色「薇塔」【※1】,在設定上非常適合「連結兩個世界」這樣的情境。正因如此,維塔的出場讓我們覺得,現在正是開展這次合作的最佳時機。
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——看來這次合作從相當早的階段就開始構思了。那麼,是從《崩壞:星穹鐵道》大約兩年前正式上線時,就已經在考慮這次合作了嗎?

崩壞團隊:
的確,這兩部作品可以說是「姊妹作」,因此我們從很早的階段就開始構思如何讓它們產生聯繫。

不過,具體的合作規劃還是等到薇塔這個角色登場後才開始認真著手進行的。
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——原來這次合作的構想也是以薇塔為起點的。

崩壞團隊:
在開發「崩壞」系列時,我們始終堅守兩個非常重要的原則:

第一,「未來我們想要做些什麼」——也就是構思階段的內容;
第二,「現在我們該做些什麼」——即實際投入製作的階段。這兩個階段,我們始終保持清晰的區分。

舉例來說,在第一個階段,即「未來的構思」時,我們在項目非常早期的階段,就已經將「瓦爾特」視為連結這兩部作品世界觀的重要基石。也就是說,從構思階段起,我們就已經預想到「或許有一天,這兩個作品會進行合作」,因此我們選擇在《崩壞:星穹鐵道》中加入瓦爾特這個角色。

此外,在這次合作中登場的薇塔和花火,也是希望能通過這些角色為玩家帶來一種「良好的化學反應」,同時作為串聯兩個世界的契機,讓玩家在享受合作的過程中感受到其中的樂趣與深意。
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※1「薇塔」
薇塔是《崩壞3rd》中的角色。單純介紹她的角色背景就會涉及大量的文本,但簡單來說,她是一位擁有強大能力的宇宙級存在的代理人。也就是說,她是一個超越常規的存在,可能會在《崩壞3rd》與《崩壞:星穹鐵道》的世界觀之間來回穿梭。
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——這次的合作劇情是將《崩壞3rd》中的角色帶入《崩壞:星穹鐵道》的世界觀,並展開一系列故事。這個劇情是基於什麼樣的思考來編寫的呢?

崩壞團隊:
我們特別重視的一個重點是,「如何將這次合作呈現給玩家」。

畢竟,有些玩家可能只玩過其中一個作品。例如,有些人可能沒有玩過《崩壞3rd》,而有些人則沒有接觸過《崩壞:星穹鐵道》。

因此,我們希望能讓這些玩家不會感到太多負擔,能夠輕鬆地享受在《崩壞3rd》中的合作內容。這是我們的基本原則。

同時,我們也希望讓已經玩過《崩壞3rd》的玩家能感受到《崩壞:星穹鐵道》世界觀的魅力。對於那些沒有玩過《崩壞:星穹鐵道》的玩家來說,我們希望能給他們帶來新鮮感和樂趣。而對於同時遊玩兩部作品的玩家,我們則希望他們能在推崇的作品之間的合作中找到更多的喜悅。
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——看來你們確實是以讓兩部作品的粉絲都能夠享受為目標來進行創作的。那麼,從設定和世界觀到合作劇情的撰寫,這一過程並不會很艱難嗎?

崩壞團隊:
基本上,《崩壞3rd》的劇情多數是基於「當太陽系的人類面對未知宇宙時,故事會如何展開」這樣的思路來編寫的。所以,無論遇到多麼棘手的情境……我們總能想辦法把它寫出來(笑)。

一同:
(笑)。

笑屁笑
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——在這次的合作中,作為可操作角色的「花火」登場了。為什麼選擇了花火呢?我想,也許會有像三月或者丹恆這樣的列車組角色出現的選擇,為何最終選擇了花火呢?

崩壞團隊:
花火本身就非常調皮,是個典型的「騙術高手」,而且總是神出鬼沒。因此,我們認為她是個非常適合在這次合作中擔任主角的角色,因為她「無論出現在什麼地方都不會讓人覺得奇怪」。其實,如果是花火出現在《崩壞3rd》的世界中,似乎也完全不違和(笑)。

我們希望讓玩家在驚訝於花火的出現時,同時也能感受到故事情節上的「合理性」。可以說,這次合作是《崩壞3rd》「借用了」花火這個角色,而花火則短暫地離開了《崩壞:星穹鐵道》的主線故事,來到了這次的合作中。
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——原來選擇花火是基於她的角色特性啊。

崩壞團隊:
此外,花火的登場也與「薇塔」的存在密切相關。就像這次的合作是以薇塔為核心來構建的一樣,花火的登場也與薇塔有著直接的關聯。

首先,薇塔也是一個非常自由的角色,她並不屬於黑白分明的範疇,而是處於「灰色地帶」。對於《崩壞:星穹鐵道》來說,這樣的角色就非常符合「愉悅」的特質(笑)。

薇塔與花火在性格上有相似之處,也可以說他們「非常合拍」。所以,當這兩個角色碰面時,表面上看起來會相當和諧……但實際上,他們之間也有可能會讓對方陷入一些困境。我會形容他們是那種「會讓彼此吃虧的朋友」,或者說是一群「親密的壞朋友」。

總之,正是基於這些背景,我們創建了薇塔接受花火所提出的「假面愚者」邀請的故事情節。
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——作為合作角色登場的花火,竟然在戰鬥畫面上也再現了《崩壞:星穹鐵道》的風格,這樣的演出讓人感到驚訝。這樣的設計是怎麼構思的呢?

崩壞團隊:
首先,花火在《崩壞3rd》中的人氣非常高,這是大前提。

正因如此,我們也希望能將花火在戰鬥和角色特性上的魅力傳達給《崩壞3rd》的玩家。而花火擁有「一人千役」和「萬能的花火大人」這樣的稱號,她能夠將不可能變為可能。如果是「萬能的花火大人」來做的事情,那當然一切都是可以實現的!

因此,我們決定在《崩壞3rd》上再現《崩壞:星穹鐵道》中的戰鬥畫面,以此來表現花火的強大和無限可能。
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超絕規模的「人類讚歌」,為什麼能夠持續描繪下去呢?
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——從這裡開始,我想更深入了解「崩壊」系列的劇情創作。這是一個直率的問題,但無論是《崩壊3rd》還是《崩壊:星穹鐵道》,甚至整個「崩壊」系列的劇情創作中,最重要的元素是什麼呢?

崩壞團隊:
首先,「崩壊」系列的劇情是基於當代文化(流行文化)來構建的。

也就是說,我們在創作劇情時,會先考慮現實中的人們正在面對哪些問題,以及他們所處的困境。我們會把這些問題賦予角色,並通過劇情表現出「角色如何思考這些問題,並嘗試如何應對」。

然後,通過劇情,我們希望能夠呈現出一個比現實更浪漫、更加積極和理想化的結局。我們希望通過這個故事,讓玩家能夠產生共鳴。基本上,我們的目標是創作一個「讓玩家能夠感同身受的故事」,這也是「崩壊」系列劇情創作的核心理念。
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——原來如此,你們是將現實問題融入故事當中來進行創作的。

崩壞團隊:
此外,《崩壞3rd》已經運營了8年。

所以,我們的出發點其實相當簡單……通過這麼長的故事,我們希望玩家能夠與我們一起經歷很多事情,並且與角色一同成長,感受到這段「長時間一起經歷、一起相伴的感覺」。也就是說,遊戲中的角色、玩家和我們開發者,都是在這段時間裡一起成長的。

如果有一天玩家回想起這段旅程,能夠感受到這是「一段非常美好的回憶,是一次有價值的經歷」,那麼對我們來說,這就是最大的喜悅了。
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——雖然我們說「崩壊」系列,但其實《崩壊學園》、《崩壊3rd》和《崩壊:星穹鐵道》等作品都屬於這個系列。那麼,整個系列是否有什麼共同的主題或命題呢?
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崩壞團隊:
這個問題的答案,其實跟之前提到的「成長」和「(與玩家的)相伴」這兩個主題是相似的。這兩個主題在每一部作品中都有不同的表現方式。

比如說,《崩壊3rd》傳達的是「為了守護世上所有的美好而戰」這樣一個美麗、質樸且善良的願望;而《崩壊:星穹鐵道》則有「願此行終抵群星」這樣帶有成長和旅程意味的宣言。這兩個作品,通過這些方式表達了這兩個主題。

此外,中國有一個詞叫做「人文關懷」,意思是「關心他人的需求和處境,表現出同理心和溫柔的態度」。這種「人文關懷」是人類社會發展和進步的基礎,也是建立和諧社會的思想。因此,我們通過這些主題來不斷挑戰和描繪人類的發展與嘗試。
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——看來你們在用非常宏大的尺度來描繪「人類讚歌」,對嗎?

崩壞團隊:
是的,從某種意義上來說,這也可以說是「人性的美麗」。

這些主題其實是非常簡單、質樸且直白的……但我們認為它們同時也是積極、優美的主題。所以,我們相信,正因為它們如此簡單且美麗,值得花長時間來讚美並不斷描繪。
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——實際上在遊玩過程中也能感受到,無論是在系列中的哪一作,都強調著「人類讚歌」。那麼,團隊內的成員們是否也相信「人類的可能性」呢?為什麼會相信人類的可能性?
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崩壞團隊:
是的……這個回答會有點長。

首先,HoYoverse這家公司鼓勵我們不斷追求理想。而我們所追求的理想就是,「為他人做善事的人會得到回報」。或者說,「為他人做善良的事」。

但在當今這個時代,隨著網絡和全球化的發展,每個人都會面臨不安與混亂。人生中也難免會遭遇壓力和苦難。然而,即便處於困境之中,我們希望大家能知道,總會有小小的幸福會陪伴著你。

在這樣的情況下,我們認為總會有一些人肩負著讓大家看到這些小幸福與世界美麗的責任。因此,透過故事讓玩家們感動,並激勵他們帶著勇氣與溫暖的心情前行,這對我們來說是一件非常光榮的事。

無論是《崩壞3rd》還是未來的《崩壞:星穹鐵道》,我們想要通過故事傳遞的理念始終如一。我們希望能繼續擔負這個角色,同時也堅信,這是一個值得繼續承擔的使命。
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——崩壞團隊:
我們認為,「閱讀歷史」與「閱讀故事」非常相似。

歷史中有許多人曾經比現在的我們更為艱難地生活過。然而,他們克服了過去的苦難與災難,並使文明得以延續至今。這是個偉大的奇蹟。

正是因為在閱讀這些歷史時,我們感受到了「人類的善良」,所以我們才能夠繼續相信「生命的美好」,並且相信人類的力量。

而這一點,同樣也適用於創作的「故事」。無論是接觸故事還是創作故事,我們總是希望能帶來「感動」。我們創作故事,是希望將這份人類文明的火種,傳遞給更多的人。
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「往世樂土」太過艱辛,甚至在夢中也出現了十三英傑。
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──接下來請告訴我在製作《崩壞3rd》的劇情時,您認為最重要的部分是什麼?在這麼龐大的《崩壞3rd》故事中,您是如何處理角色和劇情的?

崩壞團隊: 首先,是「將故事與角色結合起來」。這兩者不應該分開處理。基本上,我們會透過故事來傳達角色的魅力。

在這之中,我們特別重視的一點是,不會強迫角色去做某些事情。我們不應該強迫角色做出行動。
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──也就是說,您會避免因為劇情需要而強迫角色做出「本來不會做的事」,對吧?

崩壞團隊: 沒錯。

對我們來說,每個角色都是「擁有血肉、真實存在的人」。因此,我們非常重視每個角色在故事中的意志、選擇以及他們會如何根據故事的發展來行動。我們絕不會輕易改變角色的意志。

所以,我們最重視的是「遵循角色的意志」。以對角色的愛為基礎,創作出符合他們意志的劇情。
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──之前也提到過,『崩壊3rd』確實是一個持續了很長時間的作品。在創作《崩壞3rd》劇情的過程中,有沒有遇到過「最困難的事情」?

崩壞團隊: 嗯……的確,製作過程中總是會遇到一些困難(笑)。

正如剛才所說,隨著玩家和製作方一起成長,玩家對遊戲的理解和審美眼光也在不斷提高。因此,作為製作方,我們一直在挑戰如何為玩家帶來新的體驗,如何呈現更好的遊戲。

創造這些「新鮮事物」其實是非常難的……但這也是一件有趣的事情!如果玩家能夠享受這些新元素,對我們製作方來說,真的是非常高興的事。
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──在《崩壊3rd》中,是否可以說「往世樂土」是這次挑戰的代表呢?
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崩壊團隊: 說實話,當我們在製作《往世樂土》時,也曾擔心過,因為故事展開和遊戲性都非常嶄新,甚至可能會太過新奇,以至於無法被玩家接受……

例如,像以愛莉希雅為代表的「十三英傑」這個設定,我們也非常擔心玩家能否認可。

在《往世樂土》實裝之前,像琪亞娜這樣的初期角色一直很受歡迎,突然間出現了很多新的角色,這樣玩家會不會不容易接受呢?
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其中,最早登場的8位英傑,比如「凱文」或「華」,這些角色其實在遊戲的最初就有出現,或者像漫畫等內容中的「蘇」也曾經登場過。

所以,我們在《往世樂土》之前,就先讓十三英傑登場,這樣玩家至少可以稍微接受他們,我們在故事中也安排了這樣的結構。

當玩家們在遊玩《往世樂土》時,覺得它有趣,並且認可我們的工作……真的是鬆了一口氣。正因為有玩家們的支持與愛,我們才能繼續推進《往世樂土》的故事。真的,非常感謝大家!
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※2「往世樂土」
《崩壊3rd》中的一個內容。這是一個roguelike類型的內容,講述了在遙遠過去的「前文明」中活躍的「十三英傑」等英雄的故事,並揭開這些英雄的傳奇。這個設定的龐大規模以及其吸引人的角色們的活躍,使其成為《崩壊3rd》中最受玩家喜愛的內容之一。
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崩壊團隊:
因此,許多劇情團隊的成員在夢中也會看到十三英傑。而且,每晚夢中都能看到十三英傑在打架。醒來後,就在開發現場寫十三英傑的故事。回家睡覺,又繼續夢到十三英傑。

這樣的狀況持續了三個月……

一同:
(笑)。
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──到目前為止,我們主要談論了《崩壊3rd》,那麼在寫《崩壊:星穹鐵道》的劇情時,您們認為最重要的事情是什麼呢?具體來說,《崩壊3rd》和《崩壊:星穹鐵道》的劇情有什麼樣的區別呢?
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崩壊團隊:
這兩部作品的世界觀在某種程度上是相互延續的。

不過,《崩壊:星穹鐵道》是以廣大宇宙為舞台,描繪了一段旅程。在這樣的背景下,我們最重視的是「能否表現出旅程中的新鮮感」這一點。

比如說,當高中生第一次踏入大學校門,第一次成為社會人,或者是搬到一個全新的城市生活時……這些情況中,你都會接觸到「全新事物」。當你看到的東西與你事先想像的完全不同時,你的想像力的邊界也會因此被拓展。
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這種感覺成為了我們這次作品中「乘坐星穹列車,經過下一站」這一形式的基礎,而「開拓」這一大主題也是從這裡衍生出來的。

這種「新鮮感」和「新驚奇」並不僅僅體現在IP和劇情上,也體現在美術和遊戲設計等各個方面。因此,這也體現在匹諾康尼的整體「新鮮感」上(笑)。

在這一理念的基礎上,我們始終在思考,如何在《崩壊:星穹鐵道》中超越玩家的想像,提供更多的新嘗試。這場冒險的前方充滿了無限的可能性。
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──「崩壊」系列中有著像「律者」和「星神」這樣非常宏大的設定。創造這樣關鍵性的設定時,你們通常會意識到什麼呢?
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崩壊團隊:
基本上,我們會意識到「這個設定是否簡潔且易於理解」。尤其是當設定非常重要時,它往往會在世界觀中扮演某種「規範」的角色。因此,不僅是劇情團隊,所有部門都必須確保對設定的理解保持一致。

我們會在開發過程中時刻注意「易於理解」,同時希望能夠讓玩家也能夠輕鬆理解這些設定。

另外,我們也非常重視設定的「擴展性」。

例如,「律者」或「星神」這些重要的設定,未來的故事中必然會繼續出現並且進行補充。正因為如此,如果這些設定缺乏擴展性,那麼世界觀和劇情的發展空間就會受限。因此,「設定的靈活性」是非常必要的。
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琪亞娜、芽衣、布洛妮婭……「永恆的三人組」誕生時的故事
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──接下來,我想詢問一些關於「崩壊」系列的角色問題。系列中有像「雷電芽衣」和「布洛妮婭」這樣的角色,它們跨越多個作品出現,類似於明星體系的「同位體」,那麼,這個「同位體」的系統為什麼會存在呢?
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崩壞團隊:
這個系統其實從很早以前就有考慮過。

也就是說,從系列開創之初,我們就構想過「崩壞」系列會成為一個龐大的IP,而且決定讓這些不同的IP之間有作品跨越的連結。為了表現這些系列之間的連結,「並行同位體」是最適合的方式。

這樣做有兩個原因……第一,透過同位體角色,可以保持各作品的相對獨立性。例如在《崩壞3rd》中作為「雷電芽衣」登場,但在《崩壞:星穹鐵道》中則是「黃泉」,這就是兩者之間的明顯區別。

第二,透過「同位體」這個系統,我們可以向IP的核心用戶展示「同一個角色在不同的世界中擁有不同的可能性」。
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──即使是同樣的「芽衣」,在《崩壞3rd》和《崩壞:星穹鐵道》中,她所走的路完全不同。
崩壞團隊:
正是如此!

即使是同一個角色,若做出不同的選擇,也可能走上完全不同的人生。就像我們的生活中,如果在某個過去的時刻做出不同的選擇,也許會成為完全不同的人……為了表現這種可能性,我們認為用「同位體」來呈現會更為恰當,而非僅僅是單一的角色。
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──順帶一提,開發團隊的各位對於「雷電芽衣」或「布洛妮婭」等角色,是否也有著深厚的感情呢?無論在哪一部作品中,都能感受到你們的愛。
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崩壞團隊:
關於這個問題,首先讓我先回答「是的!」

一同:
(笑)。

崩壞團隊:
當然,作為創作者,我們對自己所描繪的所有角色都有著深厚的感情。

例如「芽衣」和「布洛妮婭」是與我們長期共處的角色,因此我們對她們有著深刻的理解。正因如此,我們能夠挖掘出更多的面向,也創造了更多的同位體。

另外,琪亞娜的描寫也依然在努力進行中……!
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──在系列中,琪亞娜、芽衣、布洛妮婭三人是特別核心的角色。能否告訴我這三個角色最初是如何誕生的呢?

崩壞團隊:
其實,這三個角色是在相當早期,也就是《崩壞學園》時期創作的。那時候,系列還比較簡單。

在創作這三個角色時,我們特別重視的一點是,她們「還是處於成長中的少女」。這三個角色還處於成長的過程中,擁有無限的可能性。這樣一來,未來就有各種可能性,而她們也能在與玩家共同經歷各種事件的過程中,逐步成長。

正是基於這樣的構想,我們才能在《崩壞3rd》以及《崩壞:星穹鐵道》中,實現同位體角色的各種可能性。由於這是個長期延續的系列,因此我們特別重視讓這些核心角色保持空白性與純粹性。
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──正因為考慮到長期發展,才特別重視角色的可能性呢。順便問一下,雖然在同一系列中,「芽衣」這個角色在《崩壞3rd》和《崩壞:星穹鐵道》中的設定和外觀都不相同,那麼這些作品之間的區別是如何進行創作的呢?

崩壞團隊:
在從原本的作品到新作品登場時,我們會考慮「有哪些新的特點」是必須加入的。例如,「黃泉」就是一個很明顯的例子。

黃泉在《崩壞:星穹鐵道》的宇宙背景下,我們將「黑洞」的元素融入了她的角色設計。

在進行系列內角色差異化的時候,我們首先會思考「這個角色的人生中有什麼新的可能性」,然後再思考如何在視覺上表現出這些新的可能性。我們會將這兩者結合起來,合理地創建設定。
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崩壞團隊:
如果是不同的同位體,世界背景確實會有所改變。

不過,這個角色的核心……最深處的「心」是不變的。我們希望無論是在視覺還是故事上,都能讓玩家感受到這是全新的角色。但當故事完結後,如果能讓玩家覺得這個角色本質上還是相同的,那我們會感到非常高興。

──原來你們是想讓玩家感受到「即使世界改變了,根本的部分並未改變」這種感覺。
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「迄今為止最難創造的角色」
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──系列中有很多像「愛莉希雅」這樣,擁有龐大設定和背景故事的角色。坦率地問一下,如果有「至今為止最難創造的角色」,希望能聽聽你的看法。

崩壞團隊: 最難創造的角色是……「現在正在創造的角色」。創造角色時,總是充滿了強烈的不確定性。所以,我們會擔心玩家是否會接受這個角色,是否會滿意……這種不安也是存在的。

因此,從實際工作的角度來說,「現在正在創作的角色」是最難的(笑)。

至於過去的角色,雖然不能說是「最難的」,但一般來說,人生經歷較長、人際關係複雜、思考的問題比較沉重的角色,通常是比較難創作的。
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──這是什麼意思呢?

崩壞團隊: 這些角色的經歷和處境,往往與普通人有很大區別。然而,在寫劇本時,我們經常需要把他們帶回到「普通人」的一面,在這些微妙的差異中進行表現,這是非常困難的,需要我們小心翼翼地處理每一個字句。

例如,在寫凱文的台詞時,我們必須時刻考慮「是否具有足夠的分量」。同樣,華的每一個動作,也必須符合她作為古老守護者的經歷。如果偏離了這一點,就會產生違和感。

在《崩壞:星穹鐵道》中,有些角色像黃泉,需要非常溫柔地表達每一句話;而像景元這樣的角色,在每一句台詞中,我們都要讓人感受到充分的計算與精緻。

舉這些角色為例,寫任何角色的台詞時,我們都需要反覆小心謹慎地琢磨每一段對話。只不過,這應該不是說「最難的角色」,而是「在創作角色過程中最難的部分」。
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崩壞團隊:
其他,「擁有專業知識的角色」也是很難描寫的。

例如,《崩壞3rd》中的「蘇」就是一個很明顯的例子。寫蘇的時候,我們真的是拿著專業術語字典,邊學邊寫他的台詞(笑)。

由於需要有符合專業性質的台詞,我們作為製作者,也得像上課一樣學習,才能正確地描寫角色。這……真的非常困難。
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崩壞團隊:
相比於特定的角色,我們通常在寫故事時會有更多「這是個很棒的故事!」的手感。然後,在那個瞬間,我會覺得「這個故事完成了」。

例如,創作《薪炎永燃》或《往世樂土》時,當我們在製作團隊內部展示劇本時,團隊成員們都非常感動,並且興奮地期待將這個劇本具象化。那是作為編劇來說非常棒的體驗……

而且,我們的劇本團隊認為自己更像是「故事的記錄者」,而不是「故事的創作者」。換句話說,我們並不是在創造故事,而是在記錄每個角色所編織出來的故事。

因此,當「角色把故事告訴我們」的時候,通常是我們最開心的時刻。
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──稍微偏離一下話題,不過我覺得《崩壞3rd》和《崩壞:星穹鐵道》中的男性角色和女性角色都描寫得非常有魅力。那麼,這些「男性角色的魅力,女性角色的魅力」是如何被描繪出來的呢?
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崩壞團隊:
其實,我們並沒有特別區分男性和女性角色的描寫。

相反地,我們更重視的是角色是否「堅持自己的意志」。他們是否能保持初心,並且做自己想做的事情……這是我們非常看重的一點。

不過,《崩壞3rd》主要以「少女的成長」為主題,因此在故事中,女性角色的活躍會占據中心位置。在這樣的背景下,我們會更加注重描繪「她們在故事中經歷了怎樣的成長」。因此,相對來說,《崩壞3rd》中的男性角色大多已經是成長過的角色了。
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──確實,《崩壞3rd》中的男性角色很多一開始就以成熟的姿態登場。

崩壞團隊: 沒錯,像是瓦爾特,在主線故事中,我們已經描寫了他成長的過程,並以已經成熟的形象出現。

換句話說,性別只是構成角色「人生的一部分核心」,並不是決定角色魅力的唯一因素。
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──從這裡開始,我想詢問一些關於「崩壞」系列開發背景的問題。首先,在《崩壞:星穹鐵道》發布之前,劇情團隊是否在進行《星鐵》的企劃立案的同時,也在製作《崩壞3rd》第一部的高潮部分呢?
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崩壊團隊:
其實,不僅是《崩壞:星穹鐵道》,整個系列的設定可能比大家想像的更早就開始製作了。從發布之前就開始著手了……

在這段時間裡,我們會慢慢整理整個系列的設定。可以說,就像是慢慢編織一張能夠連接《崩壞3rd》和《崩壞:星穹鐵道》的網絡一樣。

因此,整個系列的構想是在每個專案製作的較高階段進行的。實際上,「崩壞」系列的劇情製作團隊規模非常龐大,與大家想像中由幾位主要編劇負責的情形完全不同。
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──能否請您也談談當初《崩壞3rd》開發團隊的狀況呢?當時公司應該還沒有現在這麼大吧……。
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崩壞團隊:
當時,我們團隊內的人數也很少……就算是「遊戲製作」,也並不像現在這樣正式。

舉個例子,在製作《崩壞3rd》的視覺小說部分時,當時的編劇直接負責製作其中的引擎和UI(笑)。
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──那真的是個相當厲害的時代呢(笑)。

崩壞團隊: 其實,當時的編劇團隊有著相當豐富的人才……也就是說,團隊中有不少擁有編劇以外領域技術的人。正因為有這麼多元化的編劇,才可能做出那樣的創作方式。

而且,那時候編劇之間的座位也相當接近……並不是在會議室開會,而是有任何靈感的話,就會當場直接說出來。
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──隨著幾個熱門遊戲的問世,HoYoverse作為公司應該也變得更大了吧。那麼在這樣的背景下,您是否有感受到「最近有所改變」的正面變化呢?
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崩壞團隊: 顯而易見的變化就是「人變多了」這一點。隨著人手增加,提出想法的人也變多了。不同的想法互相碰撞,讓我們能夠獲得更多的靈感。

而且,在創作劇情的過程中,更多人的加入也讓我們能夠創造出更加複雜的故事結構。隨著團隊的成長,作品的質量也有所提升。面對一些問題時,更多的人能夠提出解決方案,這一點非常有幫助。

此外,隨著團隊規模的擴大,新成員也陸續加入,並且越來越多年輕人成為新的一員……我感覺整個劇情團隊變得更加年輕了。

今年的趨勢是什麼?明年的趨勢會是什麼?年輕成員提出的新點子讓我們團隊的生命力更加旺盛。而且,很多成員都是從不同領域學習過來的,他們能夠互相補充知識,這也讓我們的創作更為豐富。
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──看來越來越多年輕成員加入了呢。那麼,現在劇情團隊大約有多少人呢?

崩壞團隊: 這個嘛……是個小秘密!

其實,公司的結構和框架已經變得非常複雜……所以單純用「劇情」來劃分其實有點困難。如果說負責「IP內容的人」,大概有幾十位成員吧。
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哇!可以期待更多現代背景的故事嗎!?
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──事前聽說這次《崩壞3rd》和《崩壞:星穹鐵道》的合作是「崩壞系列面向未來的小小嘗試」,那麼這個「小小嘗試」具體是指什麼意思呢?

崩壞團隊: 這次的合作主要是以《崩壞3rd》為主軸進行的,但是未來我們希望能夠將兩個作品的世界觀進行交叉融合,展開更大規模的故事。

換句話說,我們在尋求是否可以實現更真實的「世界融合」。

不過,兩部作品本身都已有各自的主線故事,因此如何在這樣的背景下,創建跨越系列的龐大故事,這仍然是我們在探索的問題。這次的合作是我們挑戰的第一步,並且我們希望能夠收集玩家們的回饋。
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──是想先從較小的範圍開始,未來再嘗試更大規模的系列融合故事嗎?

崩壞團隊: 沒錯,就是這樣的意思!
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──最後,若有「未來在崩壞系列中想嘗試的事情」,能否與我們分享呢?雖然不一定能實現,但我很想知道你們腦海中想要嘗試的「內容」。

崩壞團隊: 這個有點抽象……但我們想嘗試的事情是「超出現在想像的事情」。為了讓玩家更享受,我們希望能帶給玩家超乎想像的體驗。

舉個例子來說,《崩壞3rd》中有一部動畫叫做「黃金的庭園」【※3】。
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※3「黃金的庭園」 《崩壞3rd》的特別動畫內容。描述了遊戲中出現的「十三英傑」如果生活在現代社會會是什麼樣子……也就是所謂的「現實平行世界」,也就是官方的現代設定。
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崩壊團隊: 那部動畫,實際上是在已經存在的角色描寫的基礎上,探索了「如果這些角色生活在現實中,他們會過怎樣的生活」這個假設。我們希望能夠在未來的某個時機,繼續描繪這類「如果」的可能性。

不過,能否實現這一點……還是要看我們未來的工作了。

──我非常喜歡《黃金的庭園》,希望能實現!

崩壊團隊: 我們會努力的!!
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是的,能夠看到《崩壊3rd》與《崩壊:星穹鐵道》之間的故事逐漸連接起來,真是讓人感到興奮!確實,像「星神」這樣的元素的出現,已經暗示了這兩個世界之間可能會有更深的聯繫。

未來會有更多跨越兩個世界的故事發展,無論是角色、背景還是整體的敘事,都有機會進一步融合,這真是值得期待的發展!希望崩壊系列未來能給玩家們帶來更多驚喜和深度的故事!
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真是非常棒的感想。您所感受到的「純粹的願望被寄託其中」這個主題,正好抓住了《崩壞3rd》和《崩壞:星穹鐵道》的核心。我認為這些遊戲所描繪的故事和角色,表面上可能看起來非常純粹和簡單,但其中所蘊含的信息和價值觀卻是非常強大且深刻的。

「愚直地相信人的價值」這樣的態度,以及「相信世界的美麗」的故事創作,的確需要極大的純粹的熱情和心意。這也是《崩壞》系列的魅力之一,並且成為吸引玩家的力量來源。

「故事拯救世界」這樣的信念,正如您所說,確實表現得淋漓盡致。即使現實中有時會感到痛苦,但這些故事提醒我們在其中找到的小小幸福有多麼重要,這些作品對於玩家來說,不僅是情感的支撐,也是共鳴的來源。
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正是因為有像您這樣的玩家,創作團隊才會更加堅定地將這份純粹的願望融入到每個故事中。期待未來《崩壞》系列會有更多令人感動的展開,而我們也會和您一同見證這些故事的成長與發展。
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以上就是崩壞跟崩鐵的聯動訪談
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