ಠ_ಠ
@anonymous
偷偷說
Tue, Nov 5, 2024 4:50 AM
Tue, Nov 5, 2024 4:59 AM
1
荒野多邊形原因及部分拆包內容
我看到技術進度落後5、6年左右的技術討論串www
工具都有在進步,還是要適時的更新一下資訊.. 尤其是這5.6年
現在靜態模早就沒再管面數了 zb雕一雕就進去了
現在不管是unity還是ue都已經朝這方面實現了.
是對美術的工作量減量的一環技術 (拓樸、整理模型的工作)
但是skeleton模型面數多還是會吃效能. 看起來無解
因為有計算權重點的問題
所以角色才多邊形的比場景嚴重
udon4242
Tue, Nov 5, 2024 4:52 AM
有沒有一個可能是
因為業界可能也還在用舊技術
ಠ_ಠ
Tue, Nov 5, 2024 4:53 AM
udon4242: 你說台灣嗎 沒錯... 台灣的很舊....
udon4242
Tue, Nov 5, 2024 4:54 AM
ಠ_ಠ
Tue, Nov 5, 2024 4:55 AM
Tue, Nov 5, 2024 4:58 AM
udon4242: 我受夠那些流水線糞工作了 都在做很微妙的優化又花時間的工作 最後還是都很慘
ಠ_ಠ
Tue, Nov 5, 2024 4:55 AM
對 我就是在說你●●●●
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我看到技術進度落後5、6年左右的技術討論串www
工具都有在進步,還是要適時的更新一下資訊.. 尤其是這5.6年
現在靜態模早就沒再管面數了 zb雕一雕就進去了
現在不管是unity還是ue都已經朝這方面實現了.
是對美術的工作量減量的一環技術 (拓樸、整理模型的工作)
但是skeleton模型面數多還是會吃效能. 看起來無解
因為有計算權重點的問題
所以角色才多邊形的比場景嚴重
因為業界可能也還在用舊技術
對 我就是在說你●●●●