十二月/OTOTO
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[ショタモン2] 雖然闖那些整人的迷宮走到很心煩,但看到帶出門的男孩子們一個一個被爆衣,心累就被治癒了……
十二月/OTOTO
關於新增的BOSS戰戰敗R18劇情…雖然知道只要在畫廊模式跟貓講話,就可以直接開放已通關路線(搭檔)的追加CG,不過我還是想至少再重新通關一次表示誠意(?)
犬山忍
迷宮的設計在現代真的有點兩難
設計的太難就很整人,但是又會怕設計一個太簡單
十二月/OTOTO
不過還是想打聽一下,7組BOSS戰戰敗R18劇情,5組應該確定是前5大迷宮的BOSS,另外兩組是誰?最終關的?還是兩個EX迷宮的?
有知道的人可以稍微透露一下嗎?不想不小心漏掉,感謝。
ジュン
最後兩個戰敗劇情是最終BOSS和隱藏路線的最終BOSS
不過我覺得沒有很色就是了(喂
十二月/OTOTO
犬山忍 : 不知道您有沒有玩過這款ショタモン,我個人雖然對這遊戲的製作用心非常肯定,但玩越多次,越覺得它的迷宮設計是失敗的。
十二月/OTOTO
主要是因為它的內容取向和迷宮難度是矛盾的。
感覺得出來作者希望玩家重複遊玩好幾輪,比方至少兩輪才看得到完整劇情,還有收集夥伴,隨機抽武器防具……之類要素。
十二月/OTOTO
在玩第一輪時,可能會覺得破解迷宮,找正確路徑、破機關躲陷阱很有挑戰性。但第二輪以後,當玩家開始想專心收集劇情和夥伴,實驗百餘種夥伴怎麼組隊搭檔時,挑戰性太高的迷宮就變成煩人的干擾了。
十二月/OTOTO
尤其這款不是記熟正確路徑就OK,還有很多要求反應力和操縱精確度之類的躲陷阱,導致玩起來容易累又浪費時間。
十二月/OTOTO
不過還好ショタモン有提供其他方面的娛樂性要素,就像我開頭說的,就算卡在迷宮裡面很心煩,但看到敵人和伙伴一個一個爆衣,仍然賞心悅目。
十二月/OTOTO
這可不是開玩笑,如果是那種很正經正派的普通老式闖迷宮回合制RPG,沒有這種卡關或失敗也讓人愉悅的要素,那我大概會很難玩得下去。
十二月/OTOTO
總之就我自己的想法。
如果是重視劇情、以讓玩家通關一次就滿足的遊戲,那迷宮設計得難一點也無妨,會讓我覺得遊戲設計很用心。
十二月/OTOTO
但如果有其他要素,比方重複遊玩、收集、隨機生成之類的,迷宮太難反而整人,我自己覺得玩第二輪後會開始扣分。
十二月/OTOTO
ジュン : 隱藏路線是……是那個難度HARD以上,EX迷宮全部通過,挑戰1代主角的那個路線嗎?
覺得打不到……難度HARD以上要過EX迷宮就已經夠吐血了……
犬山忍
原來如此,還有這種觀點啊,那我記住了
我自己是沒有玩,雖然很抱歉但是畫風我真的不行
而且我自己在做遊戲確實也沒有設計多輪的要素
我想你的想法對我會是很好的參考
ジュン
十二月/OTOTO : 二周目後主角可攻略的第四位老公的路線
十二月/OTOTO
ジュン : 咦,可是雖然遇到的最終BOSS不同,但不管哪個老公都只會遇到6個BOSS,但更新後畫廊卻有7個空格……
……啊啊,我懂了,也就是新增和師父的事件也有CG的意思。我還以為7個空格都是給BOSS戰戰敗,所以一直在想到底要怎麼湊到7個BOSS。
總之感謝解疑!
十二月/OTOTO
犬山忍 : 也只是我自己的喜好與觀點而已,如果有參考價值就太好了。
祝福您的遊戲製作可以順利喔!
ジュン
十二月/OTOTO : 原來是我這邊誤會了。因為5大迷宮+最終戰+第四條老公線的最終戰剛好7個BOSS
十二月/OTOTO
ジュン : 別這麼說,是遊戲的更新說明很容易讓人誤會,新增7個BOSS戰敗配7個畫廊空格,很容易以為就是互相配上的。
ジュン
或許是真的太多人反應迷宮太冗長吧,這次更新多了二周目後可以打小BOSS抄近路的選擇。我自己是覺得長度還好,要靠臨時反應迴避的機關也很有趣,所以看大家都反應說迷宮太冗長還蠻意外的 但第二迷宮那個過山車真的有點煩(X
十二月/OTOTO
ジュン : 我自己是很受不了金字塔的躲尖刺、暗箭、滾石,這種老式2D走RPG迷宮,要求玩家要有玩動作遊戲的集中力與反應力,簡直整人。
不過比起1代,我覺得作者已經有收斂了,1代的忍者屋敷之類的,我到現在還是找不出如何能不被扣到殘血1滴平安通過的方法。這也是我當年在熱情過後,變得很不想重開1代來玩的幾個主要原因之一。
ジュン
當然,要求重複遊玩的遊戲在整體進度方面如果沒有拿捏好就會容易讓人感到疲乏。
我認為砂糖老師應該是在思考迷宮方面能夠加入什麼新要素的時候忽略到了整體迷宮長度本來就有點長以及要求反覆遊玩的部分,才會導致不少玩家玩起來的疲累感和壓力比起初代還要更多
十二月/OTOTO
ジュン : 2代迷宮的整人難度,我覺得比起1代是有下降,但迷宮長度增加了,有機關陷阱的迷宮面數也增加了……
十二月/OTOTO
不過底迪還是很可愛啦!收集底迪、讓超過百種的底迪們爆衣也很爽快。
這串討論好像都集中在這遊戲的負面,但請不要被誤導了,我個人還是覺得這遊戲好玩好色,值得還沒玩過的同好們一試。
ジュン
十二月/OTOTO : 我自己也覺得沙漠到金字塔那層迷宮最長
ジュン
遊戲當然沒有十全十美的,所以遊戲中那些比較有壓力的部分就要靠能夠療癒的另一部份來彌補了。
攻略迷宮的疲勞感,透過滿滿的正太爆衣和色色劇情來療癒,然後再為了新的正太爆衣和色色劇情繼續闖蕩下去...!這就是ショタモン的醍醐味啊
約拿波
我也希望金字塔那邊可以有二次過關捷徑,躲東西很累...
風野椿
我討厭規則打怪.....光那隻鯊魚我就覺得好煩
十二月/OTOTO
約拿波 : 沒有…剛破玩那邊,確定這次更新也沒有新增捷徑
十二月/OTOTO
風野椿 : 我個人是還可以接受。
摸清楚怎麼攻略,就可以用最少損傷過關,雖然摸懂後就公式化,但我覺得比起「只是拚拚看玩家能帶多少補HP補MP道具」或「純靠運氣,永遠不知道BOSS會不會這回就突然發瘋大招連發」的遊戲設計好多了。
半乳糖
給人一種:“我受夠了,乾脆永遠和小男孩住在迷宮”的衝動。
十二月/OTOTO
半乳糖 : 可是....迷宮外還有更多小男孩在等著我來邀組隊......
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