筆 俠
今天看很多人都在貼這篇:
《老動畫的炫光演出》賽璐珞時代的特殊技術 這種表現在現代作品消失了? | 宅宅新聞
就像我在很多地方提過的,這並不是技術丟失而是現在畫面光用AE做會傾向調的更自然不顯眼所以感覺像是技術丟失了;不過我覺得可以趁這個機會來談另一個真正算是動畫製作的演進中丟失的技術—
https://images.plurk.com/7FczPwxNCiuQOxGHT0Qr7h.png
那就是這個殘像的表現,在動畫術語中叫做オバケ;就是鬼魂或幽靈的意思。
這種表現基本上要有一定的動畫繪製sense才知道要怎麼畫,但動畫製作這麼多年來最大的轉變其實是現在的動畫有95%都是外包到中國去畫的。而這種狀況下必須抱有的心態就是中國那邊基本只會無腦補中間畫,オバケ發出去很大機率會被理解錯誤或畫不出來;所以現在的原畫都會盡量避免掉這種表現方式,除非決定這整段都在日本國內完成。
筆 俠
所以結論就是......其實科技的進步不會造成技術丟失;而是在全球化的過程追求低廉的生產成本而進行的製造工藝的降級才會造成技術丟失吧。
-修卡-
對岸接手因為沒有sense就很難做出那個點
機甲類型也是一樣原因吧....
深雪零@請輸入狀態
-修卡- : 我的感覺是中國廠的機人比較像是把各種受歡迎的要素去直接堆起來
而不是有某種源頭概念去增長迭代的結果
最近的解限機和AC6的微妙落差感大概是源自於此
化風@寫文簡單ㄛ是假的
金田光也是⋯
逃避可恥,但還是逃吧。
其實也有可能是這些炫光技法在現在一般的LED螢幕上效果沒那麼好了,因為比較過電玩在CRT時期與LED時期的畫面呈現效果,其中一個當時留下的印象就是CRT能做出強烈的發光感。
不知道現在有HDR的螢幕能不能重現那種感覺。
-修卡-
深雪零@請輸入狀態 : 急速發展下還來不及堆積根基的結果
THEO
板野馬戲團現在都用數位化表現但就缺乏那個fu...
-修卡-
楽園追放、戦闘シーンその2!
樂園追放這段用3D做的宇宙追逐機動戰就挺好的
伊軍領袖
因為數位化不會變形,但是我們都習慣那種高速畫面會有刻意做出來的變形
深雪零@請輸入狀態
伊軍領袖 : 現在3D動畫技術一個熱門類別就是往2D演出技術與質感的模仿重現在發展的
伊軍領袖
深雪零@請輸入狀態 : 所以就剛好呼應了標題,科技幫你修正的你又要逆修正回去wwww
筆 俠
-修卡- : 其實機甲這種有特定主體的反而還好,就像日本會畫機械人的動畫師基本都集中到Sunrise了一樣,中國也有幾個工作室是會畫機械人的都集中過去了然後專門在接Sunrise的外包這樣。
......然後當那幾個工作室出狀況的時候你就會看到Sunrise的製作在哭不知道要去哪裡找人畫(核爆)
不過像オバケ這種不算會有一票人特別去練的特定主題可是又理論上會很常出現的就真的不知道去哪裡找會畫的人,就只好捨棄這種表現方式了.......
筆 俠
伊軍領袖 : 不是數位化不會變形,而是變形要怎麼做很難傳達出去。
其實我一直覺得外包到中國畫的感覺跟AI很像,就是又快又便宜;但是像變形或オバケ這種很難文字化或規則化說明只能仰賴人的sense的東西它們就很難做出來。
所以我覺得未來隨著AI的普及跟商用化中國外包動畫有很大機率會被取代,但是會畫變形或オバケ這種只能仰賴人的sense的動畫師會活下來。
......直到有一天AI也能理解那個sense的一天到來為止。
想重點天賦nuda
【化け物級】『ゼンレスゾーンゼロ』のCGを『宝石の国』制作陣に見てもらった【ゲームさんぽ】
オバケ,這片寶石之國製作組就有講到絕區零的3D動畫組裡用3D做出了不少老動畫才有的演出方式
-修卡-
筆 俠 : 主要是機甲這麼HOBBY的領域...接手的如果沒有那種愛好度
很難理解為什麼機甲類演出需要這些細節
少了細節堆砌的機甲演出就會很空虛
烏拉拉
我在想現代的美術是不是不會允許那麼大的亮度出現了
ccyew
這就是原本鏡頭或是動件晃動大,膠卷攝影機FPS不足時產生的殘影,

動畫手繪只是試著以低成本跟降低作畫張數來部分還原那種感覺。

現在電繪跟3D進步後常常會忽略這種因模糊產生的效果。
ccyew
很多電影的後製3D 特效都要特別加入殘影
筆 俠
ccyew : 其實很多日本動畫發展出來的表現方式都是為了從每秒24張cost down到每秒8張而不得不作的妥協,這個叫做オバケ的殘像表現就是其中之一。
只是這些東西發展到後來反而變成日是動畫的特色了XD
筆 俠
想重點天賦nuda : 題外話,絕區零的製作真的是在日本的業界內超高評價;不管在遊戲界還是動畫界都是,看的出來中國能做日式動畫的頂尖人才都集中過去了。
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