嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 8:52 AM
x1
Steam
Demo
感想
嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 8:54 AM
《無盡愛麗絲》(Endless Alice)HowlingRain
嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 8:58 AM
Sat, Aug 31, 2024 12:30 PM
台灣獨立作品,發想於
《Risk of Rain 2》
的多人合作 Roguelite 遊戲。
原本是沒有什麼興趣,我其實對完全照搬沒加自己新意在裡頭的遊戲平時是不會有什麼想法的。
但主創今日在批踢踢 Steam 板大聲疾呼關於 3A 的種種問題,就不禁讓我想去試看看說出這些話的團隊作品會是什麼樣的。
嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 8:58 AM
先貼一下 Steam 板的那篇文章:
批踢踢實業坊 - Steam
嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 9:00 AM
Wed, Sep 4, 2024 2:03 AM
單純針對遊戲 demo 發感想,關於 3A 發展之類的,畢竟是行外人就不要在這邊獻醜。
第一是音效的問題,文章自己有提了,所以對於 demo 因為整體音效過於失敗導致的奇差打擊感不多苛責。
嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 9:05 AM
Sat, Aug 31, 2024 9:09 AM
第二是 UI/UX 的問題,先說 UI (User Interface) 吧。
UI 的設計很明顯沒有考量過玩家對於遊戲本身的適性。
不談那些比較複雜的版面設計,單只談字體。
嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 9:08 AM
Sat, Aug 31, 2024 9:44 AM
不管是中文字體還是英文字體,尤其英文字體,都有點設計感太重,導致映入眼簾初時太過搶眼。
遊戲介面的字體(注意,我指的是介面,不是標題)通常都是愈簡潔愈好,尤其這種背景是近現代幻想的遊戲。
字體本身過於繁重的設計會有太過搶眼的問題,以致遊玩的注意力會被搶走,玩家整體遊玩感受會不太舒服。
但我也不是指一律新細明體、Calibri 這種,是指設計要有,但也不要太過度。
嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 9:11 AM
Sat, Aug 31, 2024 9:54 AM
再來講 UX (User Experience)。
UX 的問題就比較大了,舉凡鍵鼠或手把的初始設定、擁有資源的顯示不夠明瞭、技能與技能間的特效區分過於模糊、無法瞬時理解所控角色的定位等等。
嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 9:18 AM
Sat, Aug 31, 2024 9:18 AM
但這也是初生之犢大多會犯的錯,也算不忍苛責。
嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 9:29 AM
Sat, Aug 31, 2024 12:41 PM
第三是角色設計。
該怎麼說呢……看文章,他說他想要的市場是國際。
但美少女遊戲大多只能賣亞洲市場,而亞洲市場你知我知,這種類型的遊戲有如過江之鯽,日本、韓國、中國的美少女遊戲還少嗎?
要想在這種紅海中廝殺,大概有兩種方式:
一是敘事,二是話題,當然這兩者不是互斥的。
沒有好的敘事支撐,這些角色設定就會淪為純粹的「角色設定」。
那就會讓人疑問,你設計這些角色的目的是什麼;
而對於話題,近期最好的例子就是《劍星》。
純粹的性感,搭上這兩年遊戲圈 anti-SJW 的熱潮,讓原本應該會是泯然眾人的設計變成另一種先驅者。
這可遇不可求,要有知道最近話題熱點在哪,並跟著的能力。但這有點難,也要有點運氣。
嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 9:36 AM
Sat, Aug 31, 2024 9:49 AM
總地而言,就如同他自己也在文章中預見這將是款失敗作,我在這裡也不好說什麼了。
嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 9:45 AM
Sat, Aug 31, 2024 10:06 AM
只能希望這款能成為他們往後作品的養分,而不是只作了一作就此消失於遊戲市場。
姆咪,完全不知道我在大談啥。
好啦,其實這款最主要的問題,就是它抄 RoR 2,但沒玩出新意,其他都是枝微末節。
但這個也是不好說什麼。
嘎啦碰
@comodada
Sat, Aug 31, 2024 9:45 AM
大概就降。
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原本是沒有什麼興趣,我其實對完全照搬沒加自己新意在裡頭的遊戲平時是不會有什麼想法的。
但主創今日在批踢踢 Steam 板大聲疾呼關於 3A 的種種問題,就不禁讓我想去試看看說出這些話的團隊作品會是什麼樣的。
第一是音效的問題,文章自己有提了,所以對於 demo 因為整體音效過於失敗導致的奇差打擊感不多苛責。
UI 的設計很明顯沒有考量過玩家對於遊戲本身的適性。
不談那些比較複雜的版面設計,單只談字體。
遊戲介面的字體(注意,我指的是介面,不是標題)通常都是愈簡潔愈好,尤其這種背景是近現代幻想的遊戲。
字體本身過於繁重的設計會有太過搶眼的問題,以致遊玩的注意力會被搶走,玩家整體遊玩感受會不太舒服。
但我也不是指一律新細明體、Calibri 這種,是指設計要有,但也不要太過度。
UX 的問題就比較大了,舉凡鍵鼠或手把的初始設定、擁有資源的顯示不夠明瞭、技能與技能間的特效區分過於模糊、無法瞬時理解所控角色的定位等等。
該怎麼說呢……看文章,他說他想要的市場是國際。
但美少女遊戲大多只能賣亞洲市場,而亞洲市場你知我知,這種類型的遊戲有如過江之鯽,日本、韓國、中國的美少女遊戲還少嗎?
要想在這種紅海中廝殺,大概有兩種方式:
一是敘事,二是話題,當然這兩者不是互斥的。
沒有好的敘事支撐,這些角色設定就會淪為純粹的「角色設定」。
那就會讓人疑問,你設計這些角色的目的是什麼;
而對於話題,近期最好的例子就是《劍星》。
純粹的性感,搭上這兩年遊戲圈 anti-SJW 的熱潮,讓原本應該會是泯然眾人的設計變成另一種先驅者。
這可遇不可求,要有知道最近話題熱點在哪,並跟著的能力。但這有點難,也要有點運氣。
姆咪,完全不知道我在大談啥。
好啦,其實這款最主要的問題,就是它抄 RoR 2,但沒玩出新意,其他都是枝微末節。
但這個也是不好說什麼。