離離(論文中)
感召廢 啊啊啊啊啊我突然覺得做戀愛作品裡的角色們求偶市場競爭力配對的研究蠻有看頭的
小龜
這搞不好可以 contrastive learning 一下
離離(論文中)
小龜 : 拿女性向做target男性向做contrast
離離(論文中)
如果無心插柳搞不好會是個蠻認真的市場調查
離離(論文中)
想找發行商扔研究計劃然後尋求資助了
小龜
我想的好像跟你不是同一個東西XDDD 我是想把戀愛雙方的言語或行為等等,透過模型投射到高維空間中,然後讓配對的雙方的映射位置必須接近,從而這個模型可以判斷任意兩人是否適合配對
小龜
只要能把問題轉換為「雙方適合與否」的,應該都可以適用這套方法,我的領域比較常見的例子是一張影像跟一段文字描述是否配對
離離(論文中)
小龜 : 我們想的不一樣沒錯
我是覺得真人戀愛太複雜太多外在因素,所以才會看「戀愛作品」和「看的人」,變成取向上的研究
離離(論文中)
如果是單純的某兩個變量的match and mismatch,我剛好有跑過一個簡單的進階分析(?)
小龜
看到了
小龜
你講的情境也可以是我的 contrastive learning,但實際上能從讀者那邊拿到的資料很少,所以那塊主要是 recommendation system 的研究
離離(論文中)
小龜 : 沒錯!
但讀者如果真的認真問可以拿到蠻多資訊的,但拿到多少資訊就看能付多少錢去推動他們(?
土鳳梨su—Tab 工程師
感覺蠻有趣的耶
我覺得如果從遊戲去取材或許更方便 因為玩家的各種遊玩資料感覺更方便收集 客群取向也相對接近 加上如果有互動選項的話人物參數也更全面而且應該都有客觀的數位資訊 文本量也更大些 遊戲的話也更容易量化不同角色受歡迎程度跟市場價值的關聯性 不知道你們覺得怎麼樣
土鳳梨su—Tab 工程師
小龜 : 我覺得適不適合的判斷有點複雜 可能需要長期的觀察又不是那麼容易量化 又如果是要做虛擬的戀愛關係的話感覺又更難有什麼標準XD
小龜
土鳳梨su—Tab 工程師 : 可以把有在一起當作適合的 approximation
土鳳梨su—Tab 工程師
小龜 : 好像可以 但我感覺這個很大 dependent on 作者的喜好 而且樣本應該蠻少的
離離(論文中)
土鳳梨su—Tab 工程師 : 是不是是不是是不是
我超級認同!我有空/感召來了丟一些性/擇偶市場吸引度的心理學的構念看可以怎樣做text analysis來做extraction/dimension reduction!
以前有被動參與過相關研究覺得超級有趣蠻想做的!
土鳳梨su—Tab 工程師
離離(論文中) : 好讚好讚 之前都沒想過這種研究 有更多想法的話很想聽聽看
小龜
土鳳梨su—Tab 工程師 : 來來來,一起來寫 paper
土鳳梨su—Tab 工程師
老實說我覺得戀愛遊戲背後應該都有非常全面的的統計 畢竟這些跟營收就是直接相關 如果可以巧妙的抓準粉絲/夢女/男的喜好 sweet spot 應該是他們最想要得到的參考資訊 我覺得背後商機很大
土鳳梨su—Tab 工程師
小龜
要認真來弄的話,我會想先看看有沒有什麼現成的資料,跟這邊要處理的問題比較接近的
土鳳梨su—Tab 工程師
小龜 : 我們直接寫一個戀愛遊戲來收資料(x
小龜
土鳳梨su—Tab 工程師 : 收新資料不知道要不要寫 IRB QQ
土鳳梨su—Tab 工程師
小龜 : 那我們還要找一個法律顧問(欸
土鳳梨su—Tab 工程師
因為我不覺得會有現成的資料欸XD
離離(論文中)
土鳳梨su—Tab 工程師 : 寫戀愛遊戲收資料
這可以
我有寫文字冒險遊戲的經驗,曾經還蠻多人玩的
如果不走學術線其實不收ERB也不是問題

小龜 : 我也覺得沒有現成的XD
離離(論文中)
我個人想法是,先弄個初步數據和分析,寫成研究計劃書,然後找遊戲商找他們背書和提供支援
如果他們只接受私用就變成私人項目,如果能公開,那conflict of interest那邊講一聲就好
土鳳梨su—Tab 工程師
離離(論文中) : 感覺好好玩 變成我們設計東西攻略玩家(?
離離(論文中)
我有些遊戲業圈子可以問
如果~我們真的走到那一步啦
土鳳梨su—Tab 工程師
離離(論文中) : 我覺得聽起來蠻可行的XD
土鳳梨su—Tab 工程師
(樂觀
離離(論文中)
天,起床小廢話突然變成這種規模
離離(論文中)
土鳳梨su—Tab 工程師 : 小龜 : 我們/你們要不要先交換看技能面版?
小龜
離離(論文中) : 我的技能應該跟 土鳳梨su—Tab 工程師 的有高度重疊(?
離離(論文中)
對欸你們是不是本來就認識了
土鳳梨su—Tab 工程師 : 我是一個有實驗/cross-sectional/跨文化/二次分析或元分析/有少量文本分析經驗的社會心理學家(?),專攻情緒功能與社會影響
小龜
碰過兩次面(?
Lae@PoE
我玩過CRPG和ADV兩類的戀愛遊戲後,發現兩者的選項和分歧設計有差,玩家遊玩時的視點也很大差別。CRPG是自創主角,且每句說話都有選項。可以真的把自己代入去,戀愛的感覺更現實。ADV的主角是已有人設和有自己的想法,選項分歧很少,玩起來會較CRPG傾向第三人稱視點。說穿了就是夢向和非夢向的分別?兩種的配對我覺得是不同的,很有研究價值。

我不知道這點是不是你的領域w 只是提出一下這個議題。本來有想過自己去研究,但我想我不會再讀博士了wwww
小龜
Lae@PoE : 不讀碩士也可以做研究啊
Lae@PoE
小龜 : 我只是喜歡寫遊戲感想,並不是想做研究www 寫論文煩死了wwwww
離離(論文中)
Lae@PoE : 嗯……我也覺得察覺並理順這些分別也是傾向遊戲感想和評論,比較不像研究題目
離離(論文中)
我指Lae你剛才說的點也蠻有趣的~但比較不像研究,而是描述與闡釋
Lae@PoE
離離(論文中) : 我提出的那個是質化研究,做訪談和內容分析。
離離(論文中)
Lae@PoE : 那就是超硬核用血與時間堆疊起來的故事了XDDD
我們上面的小廢聊都是直接拿遊戲文本分析,輔以收集玩家傾好
土鳳梨su—Tab 工程師
離離(論文中) : 好!我下班來看看
土鳳梨su—Tab 工程師
小龜 : 那麼少嗎XD
離離(論文中)
Lae@PoE : 我自己有做過量化+質化mixed method研究純質化的話除非很有愛或很有錢不然我應該不會碰w
離離(論文中)
土鳳梨su—Tab 工程師 : 那我撒連結囉~
土鳳梨su—Tab 工程師
你們都好有料
土鳳梨su—Tab 工程師
Lae@PoE
離離(論文中) : 所以我有想到這題,但我才不要自己做呢www
btw離離上面聊到的題目如果有需要訪談,我很樂意受訪(沒人問你)
小龜
土鳳梨su—Tab 工程師 : 都是吃餃子的時候碰到啊,路上看到但是沒有對話時不算的話
小龜
土鳳梨su—Tab 工程師 : 我表裡如一,內外都是垃圾
離離(論文中)
Lae@PoE : 很好的策略!
我們繼續看看我們雪球會滾得有多大

小龜 : 吃餃子不揪(?

土鳳梨su—Tab 工程師 : 我應該真的算實力不弱
但我日子還是過得很苦
土鳳梨su—Tab 工程師
小龜 : 好像是齁
土鳳梨su—Tab 工程師
小龜 : 等等 我是說餃子而已
土鳳梨su—Tab 工程師
離離(論文中) : 等下來偷偷讀XD 話說這樣的話我跟小龜的技能重疊應該相對高不少 然後他每個都比我厲害這樣
小龜
土鳳梨su—Tab 工程師 : 沒有QQ 賽車什麼的我不懂QQ
土鳳梨su—Tab 工程師
小龜 : 我也不會(爆
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