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深深企劃井2.0 431

想問一下大家覺得置辦一場成功的企劃需要一些什麼樣的元素?
比方說主線,玩法等

企劃閒聊 企劃成功學 愛勇氣與希望
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~提醒偷偷說查得到ID,請留意自身發言是否過當~
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aries436
需要有趣的設定跟有趣的主線跟參與度高的玩家
dog8423
再加上一個堅定的主催
guava281
不會玩大型陪跑只在於專注於企劃任務內容的主催
比較好發揮的題材與世界觀背景
願意認真看規則自愛且持續到結束的企劃玩家
bagel4827
堅持有毅力的主辦團隊
吸引人的劇情
具有魅力但不主角光環的官方角
持續創作參與支持的玩家們(有不爽也私下或結束再探討
lord2787
能提升玩家參與度的活動
mint6191
辦企目標明確且應對成熟的主催,讓玩家有參與感的活動,對創作有熱忱的玩家
aries436
其實個人覺得玩家參與度高是第一順位
是參過部分企劃是官方營運到一半烙跑的
但因為大家都留著一起交流實際上也玩的挺開心
mango9090
沒有亂源
puma6376
其實會定期發任務 危險因子提前說(例如角卡有可能被顛覆) 就已經是很好ㄌ
milk7369
定期發任務、好發揮的世界觀、骰子
gemini9247
官方處事公正、愛惜羽毛、尊重玩家
搞特殊待遇、私心硬拗劇情很倒胃口,特別是官方有跳角色的狀況下
也不要企劃中途生出新規定,使人無所適從
lord7567
官方公關能力要好,並且自己的世界觀不能出現邏輯衝突。
然後玩家參與度高,不要有太多怪人自己覺得除此之外是其次。
(參小企順利落幕,也有參大企被弄得很生氣的(當然也有相反例子
cake6060
官方有責任感、公事公辦不偏袒、企劃規定明確不會朝令夕改、任務或劇情吸引人會讓人想持續創作
sugar5921
一些三觀正常的成熟人士玩家,不會因為官方一些失誤就在私噗挑毛病或喊要退企,講真的官方又不欠你,不喜歡就安靜退企不必大拉一波聲明一波搞得河道上都是退企潮
panda6080
玩法有積累性的話容易讓人投入
(e.g. 道具,積分開啟結局)
但設計和執行上比較考驗主催能力
主線簡單一點就好,像bagel說的npc主角光環別太強
guava說的不要大型陪跑也很有道理,陪跑的玩家體驗有點怪怪
cream8210
sugar5921: 同意
看下來我覺得辦企劃是免費的
大家到底憑什麼講一堆自己的要求笑死
mint6191
笑死又扯免費,到底多想辦企收費
milk7369
好玩的企收費我是不介意,但是出包或是公關失敗,就沒有“免費”防護罩可以用了,壓力也是頗大
cat4266
收費就要有品質保證了
出包燒得更旺
bagel4827
收費還要接受客訴不能情勒囉
lord7567
收費是沒可能收費的,因為沒人想花錢玩企劃,甚至又不知道企劃內容有沒有相應的優秀而且都要收費了,企劃官方還不如把這企劃賣出去,有能力直接做成遊戲之類的誰要來弊>利的噗浪企劃啊

然後繼續回到玩家罵企劃>「企劃免費的你想怎樣」 的死循環中了(幹
aries436
要真的收費頂多是要像artfight 的形式斗內
而且我還是覺得成功的企劃大概87%都在玩家的參與度
主題任務只是輔助
bat3418
好像話題開始有些跑偏了,
原po也只是詢問大家"覺得"成功的企劃需要一些什麼元素,大家也只是各自提自己的看法,某樓也不用特別說大家憑什麼講(p-surprised)
giant8331
我覺得企劃要成功
不是看玩家
而是看主催
對我來說主催正常營運完企劃就有80分
其他20分是錦上添花的東西
giant8331
正常營運包含:
主催知道自己要怎樣的故事。
主催訂好了時程。
主催事先準備好了劇情。
主催確立了整理回答QA的頻率與確實做到。
發現沒辦法馬上回答的QA好好說需要討論待之後回答不要急著做決定。
主催能前後統一標準來判斷玩家有沒有違規。
當玩家確實違規時能做好處置。(有時候官方怕傷和氣選擇吞下去,但意外違規的可能還行,不算意外違規的狀況,沒有違規的玩家不一定會有好的反應)
差不多程度的違規最好是做差不多處置。
giant8331
主題、玩法、類型、美術程度那比較接近使企劃熱門、受歡迎的元素,而不是讓企劃得以成功的要素。
giant8331
當然,也是有主催好好營運,可就是沒什麼人的企劃。
可能會讓人覺得那實在算不上成功。
但作為企劃它已經有始有終了。
有那個基礎,它會更容易探索到在保持差不多負荷的狀況下怎麼讓企劃變得受歡迎的方式。
giant8331
剛剛打到一半不小心消滅……我等下班再來補
讓企劃更容易熱門的方式
摘要:主催要先決定自己的客群(例如喜歡玩RPG的玩家、喜歡創作的玩家之類的),宣傳相應的期待,滿足客群相應期待。
aries436
你講的話前後矛盾耶
說看主催好好營運才是成功
但好好營運沒有人又不算成功
那是不是有玩家在才是成功的主因啊 兄弟
giant8331
aries436:
可能我摸魚時打得不清楚,我補一下。
我想說的是,以我的定義來講,是主催做到這樣就OK了,他的企劃已經是完整的了,我認為這樣就是成功。
有些人(不包含我)可能會覺得這樣還不算是成功,要受歡迎人數多討論度高才算是成功的。
但即使如此,完整的企劃肯定是比做不到這樣完整的企劃(即使他很紅)更接近「可重現的成功」的。
lord7567
(thinking) 個人還是覺得理想上官方跟玩家要是互補的
畢竟玩家想玩企劃,官方想要別人來玩企劃

如果說玩家功勞遠大於官方,那官方也不用辦企了
玩家自己原創就好了吧?
我覺得玩家功勞最大僅限於跑不見的官方

但以回饋感來說,的確玩家有多少還留在企劃上很重要
除非官方不介意自己企劃多少人參
個人是只要企劃平穩落地就是成功的企劃
giant8331
乾我終於復活了,來補一下我摸魚時被吃掉的內容!!!!

因為不確定原PO實際上是不是想問「大家覺得置辦受歡迎的企劃需要一些什麼樣的元素」
講一下反向分析玩家需求的部分。
giant8331
一般來說,大家參完企畫會認可「這是個成功的企劃!」的狀況,大概有幾種路線:

1.我想在企劃滿足社交的需求→我想找個我喜歡看起來又很多人的企劃→我對參與的玩家出現了期待→我在企劃裡跟很多人有了良好互動→我的期待被好好滿足了→我覺得這是個超讚的企劃!

2.我想要在企劃體驗扮演的樂趣→我想找個世界觀、背景看起來合我胃口的企劃→我對企劃出現了期待→我在企劃中體驗了許多能深刻思考角色內在、體現角色行動方針的事件→我的期待被好好滿足了→我覺得這是個超讚的企劃!
giant8331
3.我想要創作→我看見感興趣的題材→我對企劃出現了期待→我在企劃中獲得許多相關題材的靈感與梗得以發揮→我的期待被好好滿足了→我覺得這是個超讚的企劃!

4.我想要在企劃玩遊戲→我想找個參與過程有足夠遊戲性的企劃→我對企劃出現了期待→我在參與過程中適應了遊戲機制並獲得樂趣→我的期待被好好滿足了→我覺得這是個超讚的企劃!

因此,我們先假定,玩家角度的「好企劃」,共通點是:玩家有需求→玩家依喜好篩出自己當下覺得喜歡的企劃→玩家出現期待→玩家體驗內容→玩家期待被滿足。
giant8331
所以,以主催的角度,想要讓自己的企劃在玩家間受歡迎,我們可以這樣嘗試這些努力。

🔶持續地蒐集目前活躍玩家情報,例:哪些題材稀缺?哪些題材經久不衰?哪些企劃玩法大家一直很踴躍?在哪時候發布的企劃熱度衰退得慢?諸如此類。
🔶確認自己想做怎樣的企劃。
🔶明白自己做企劃想獲得的事物。
🔶圈出自己企劃的優勢與劣勢。
🔶知道自己的企劃優勢更適合哪類玩家的需求。
🔶盡可能避免自己的企劃劣勢影響玩家體驗。
🔶宣傳企劃前有一定完成度(事件劇情已經都完成或有大框架了,佳!),至少最終宣傳時要能讓玩家確認企劃的玩法。
🔶宣傳預熱時,也可以用些策略強化玩家黏著度。(企劃倒數活動、場前禁止交流、企劃開始前就放出初始事件或相關資訊)
giant8331
當然,主催也可以就用玩家喜歡的東西製作企劃。
但眾所皆知,做企劃官方,除了成就感以外幾乎沒有回饋,會一直消磨理智與體力還吃掉大量時間。
這種狀況下,把自己想做的東西整理包裝好,反過來找會感興趣的玩家,哪怕做不成大企劃,起碼對企劃官方的精神比較健康!
giant8331
例如,針對1類需求(跟大家一起玩)的玩家,企劃內出現需要組隊參與(約好組一起或隨機分配)的活動或事件,對他們來說是很方便又有梗。
又例如,針對2類需求(角色扮演)的玩家,玩家能隨時參與、推動主線的類型不錯,風險是主線發展有可能跟玩家意向不同,這時候就需要場前一定程度的透漏風格,又或者準備大量支線讓玩家可以做自己的事。
再例如,針對3類需求(創作者)的玩家,有喜歡寫自己故事的,也有雖然會創作但玩企劃時期暫時不想用腦的,提供一個事件、提供可能的幾種轉折點讓玩家自由發揮的半開放世界(?)風格也不錯。
還例如,針對4類需求(遊玩者)的玩家,你可以利用BZ設計遊戲機制,如果你剛好是奇幻、科幻、幻想成分重的世界觀,你甚至能嘗試走RPG風。
giant8331
希望能幫到原PO,祝大家做企劃玩企劃都順利~
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