yamatokuma
發現最近很常有人拿崩三跟絕區零做比較甚至是拉踩
作為一個兩款都有接觸的玩家 決定小小的提一下兩者
以戰鬥系統來說我這之前有提過絕是精緻化的崩三
這就要從崩三戰鬥這塊談起,相較絕 崩三有直接跟你教學招式要如何按,有qte聯繫的部份那算是自己選擇而不是跟絕一樣換是照順序的,主要靠閃避我相信崩三深淵上位玩家碰絕一定肌肉記憶先迴避而不是彈刀或格擋w 崩三除了劇情很甜外我覺得核心是小遊戲,沒錯在崩三你可以玩到各種類型的小遊戲,然後我個人覺得後崩奠定了後續那個玩法是真的有趣,不管是原神還是崩三二部都能感受到要素,我現在2部依舊選擇繼續的原因首先還是劇情,在來是boss戰 崩三的boss戰是真的在持續成長,崩三內容其實算量大管飽,但也是因為這樣花的時間也長如果都要拿
文長下面繼續
崩三 絕區零
yamatokuma
除了二部ui問題跟目前火星劇情的塑造期外,不在那麼火熱我覺得主要還是畢業旅行那真的可以作為一個完美的收尾,不過如果2部塑造逐漸成熟 我相信老艦長們還是會願意回來這老遊戲
yamatokuma
另外隨著米家遊戲逐漸的增加,人們每天分配時間的部份也是原因之一,像我現在就是每日做完 找有空的時間打個深淵或樂土,她妹妹們都長草期時才會一口氣去衝主線
yamatokuma
那麼崩三現在一定弱勢於自己的妹妹們嗎?
yamatokuma
米家遊戲目前塑造 我依舊覺得崩三還是最頂
尤其是愛門的部份 那是已經出圈的等級
一款遊戲如果能造出自己獨一無二的愛門,那大概可以成為經典
這也是為何不會有第二個愛莉希雅
相同概念一定有但要取代很難
yamatokuma
崩三後期的數值其實膨脹真的很快,尤其是火星角每個都超強 但她跟妹妹絕相比她會比較偏動作,絕是比較偏格鬥
yamatokuma
這遊戲也曾經是款硬核遊戲,想當初還有人抱怨黑鴨那關太難,後面我也才發現 欸 前面真的都打掉重練,條件變寬鬆超多
yamatokuma
要論skin跟開放度大概也是目前米遊來說第一 3d的部份
yamatokuma
談了這麼多崩三 讓我們回到絕區零
yamatokuma
絕相比姐姐多了彈刀跟固定順序的換人
yamatokuma
且玩法上告訴你基本的操作跟有黃紅光的提示
yamatokuma
這樣的優點是什麼第一容易入門,也不會被複雜的指令跟換位問題所煩惱,很直觀的訓練反應還有操作,甚至到後面發現原來還可以有這種玩法,這過程比直接告訴你怎玩還有趣
yamatokuma
那缺點是什麼 缺點是動作類型的玩家可能會因為太過簡單而有了非常主觀的看法跟搞錯遊戲類型
yamatokuma
這本質上真的比較偏格鬥遊戲
yamatokuma
在來回到2部與絕的箱庭塑造的點去看
yamatokuma
這點絕是大贏她的姐姐的 尤其是npc的塑造上
yamatokuma
崩三的地圖算大 還有能跳可以做的事很多
yamatokuma
崩三老實說動力算是小遊戲 劇情,算是有那個動力但接觸的時間不會比她的妹妹們高
yamatokuma
如果要用探索慾望我大概目前 絕>=原>鐵道>崩三
yamatokuma
絕的話算是越深入挖越多 真的很有趣 還有很喜歡那種生活在新艾利都的氣氛
yamatokuma
原的話算是大世界探索我還有的逛跟音樂真的很頂 我很喜歡那種享受音樂跟到處跑跑挖掘出新東西的感覺
簡單的來說 還沒真的長草期
yamatokuma
鐵的話 能挖能逛的都搞定了 每天就等新活動主線 還有各種屯素材打打宇宙
yamatokuma
崩三的話就真的休閒玩了 然後如果要碰還是很推
那個故事可甜了 至於玩法上我覺得還是跟絕有點差別,打起來的手感上,雖然這就見仁見智了
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