SKYDON/天河 翔太
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年輕時被培養出來的習慣
這一行時間常常搭不上...久了就懶得湊咖了
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團體(6%): 在團體要素上獲得高分的玩家喜歡合作社交、聊天組隊的遊戲方式。這可以是和朋友玩傳送門2,也可以是在聚會上玩馬里奧賽車,或是在網絡遊戲中加入一個大型公會。他們喜歡成為團隊中的一員,與其他人齊心協力完成共同目標。對於他們來說,遊戲是維持他們社交網絡不可或缺的一部分。

...傳送門2倒是有幸跟某個役男一起完成的UWU(合作模式)
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挑戰(15%): 在挑戰要素上獲得高分的玩家喜歡那些依賴於高超技術的遊戲。他們堅持不懈地花時間磨練自己的技巧,以應對遊戲中那些難如登天的任務與boss戰。這些玩家總會挑戰最高難度,不介意在黑暗之魂等遊戲中反复去世,因為他們知道寶劍鋒從磨礪出的道理。他們想要充滿挑戰的遊戲體驗。

...我艾爾登法環都玩不完了
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謀略(50%): 在謀略要素上獲得高分的玩家喜歡在遊戲中步步為營、謀定後動,享受作出選擇後隨之而來的後果。這些選擇可能是要平衡資源、攻城略地、管理外交或製定策略。他們喜歡在XCOM或火焰紋章等遊戲中運籌帷幄,也喜歡讓自己的佈局規劃在諸如文明、城市:天際線或歐陸風雲等遊戲中實現。

哎我幾乎都沒玩過耶XD
不過我覺得我填的方式很明顯就是4X類了
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設計(92%): 在設計要素上獲得高分的玩家想在身處的遊戲世界中積極展現自我。在質量效應這樣的遊戲中,他們會在捏人過程中投入大量時間精力。而在城市建設或太空策略遊戲中,他們則會花時間把他們的城市或飛船設計成自己想要的樣子。因此,他們更喜歡那些提供了內容豐富、簡單易用的自定義工具的遊戲。

在超過10萬名玩家的數據中,這些是在探索和設計上獲得高分的玩家最常提到的遊戲。:

探索: 上古捲軸系列(湮滅/晨風/天際),輻射系列/3/新維加斯,神鬼寓言,塞爾達傳說系列/時光之笛, 俠盜獵車手系列/5,我的世界,地球冒險, 坎巴拉太空計劃,合金裝備3,銀河戰士
設計: 模擬人生系列,城市英雄,動物之森,激戰2,最終幻想14,龍騰世紀系列/起源,質量效應系列,怪物獵人,精靈寶可夢,上古捲軸系列/4/5
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不能調身高的模擬人生 根本沒有玩的必要

......然後他叫我玩FF14耶
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故事(76%): 在故事要素上獲得高分的玩家想要扣人心弦的故事情節,以及栩栩如生的人物。他們會花時間深入了解龍騰世紀和質量效應等遊戲中人物的背景故事,喜歡最後生還者和生化奇兵等遊戲中草蛇灰線、伏脈千里的遊戲敘事。故事得分較低的玩家則會覺得對話和任務描述乏味,會盡可能想要跳過。
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...這點我跟前男友是極端相反
(我超注重劇情 他常常只想按A跳過)
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幻想: 龍騰世紀系列/審判/起源,上古捲軸系列/晨風,恥辱,質量效應系列/2/3,上古捲軸天際,神鬼寓言,輻射新維加斯,星球大戰:共和國武士,風之旅人,塞爾達傳說
故事: 龍騰世紀系列/起源,質量效應系列/2/3,女神異聞錄 3/4,仙樂傳說,異度裝甲,最終幻想8/9/10,星球大戰:共和國武士,火焰紋章,王國之心2,異域鎮魂曲

果然都是RPG們
但老實說我玩那些RPG...絕大部分都沒什麼沉浸感
(所以才開始接觸CRPG=跑團...??)
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我的前六名:
Age of Wonders4 (4X代表) (破2000小時的代表之作)
Coffee Talk (series) (VN代表) 來一杯加拉喝的
Hades (2020) (動作類代表) 另一部分是Zag真的很色
Hogwarts Legacy (RPG代表) 阿拉哇啃大瓜!!!
Nine Sols (類黑魂代表) (獻給超神的氣氛營造 設定跟美術音樂)
Pathfinder: Wrath of the Righteous (CRPG代表) (博德3出來以前玩得廢寢忘食)
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......要是能玩遊戲維生就好了
為什麼要上班呢
芬狼@狼谷 白夜
怎又一個淫油濕人
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