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遊戲閒話 對岸有人做《日本數位遊戲產業史》的讀書摘要+自己配圖,三個多小時的內容,非常詳盡。

40年的荣光与纷乱:日本游戏产业史【旧世代读书03】

這禮拜斷斷續續看,已經快看完了。增長了很多知識。先來看個作者對日本遊戲產業的分期:
https://images.plurk.com/7wVOTpDKuxYbNPyq69Nr0.png

作者開篇就用 街機、PC、主機 這三種不同歷史源由的平台為主體,介紹三者在日本市場上的興衰變化脈絡。

比方說 ナムコ,原來是 NAkamura Manufacturing Co., Ltd,縮寫「NAMCO」,它最原先做街機的時代還叫中村製作所,1955年剛成立時也沒有啥電子遊戲機這種東西,人家是做給小孩子騎的電動木馬的...
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PONG在美國大流行的時候,日本這邊也有很多仿製的機台,基本上都是從抄襲起家的;一直到西角友宏在1978年開發出了太空侵略者 Space Invaders,在全球掀起熱潮,也正式開展了街機的黃金時代。
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1987年針對東京都內小學高年級生的調查,FC(任天堂紅白機),不論男女,幾乎都曾經玩過
https://images.plurk.com/7CrUgELBRs8cglZZ4hkk6R.png
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女生很常玩+玩過不少次的比例共90%左右,男生則高達97%
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這些公司本來早期都是做PC game的:
https://images.plurk.com/2oRpoKiMsJxozLaP5DyhoE.png
因為FC太紅,才開始轉去做主機遊戲
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不少人可能忘了,任天堂一開始推出的是街機(大金剛,1981)
這機台我小時候還看過.....
https://images.plurk.com/2RahiHYcmlnAfn6D5r7A6q.png
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在FC出現之前,日本其實也湧現過不少插卡形式的遊戲機
很多都是家電、影音、電子、玩具、街機相關廠商推出的
https://images.plurk.com/kgqw38AyJNbYfhQg1jDEN.png
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任天堂也曾推出過不可插卡、內建多款遊戲的主機
https://images.plurk.com/7KlF7xdpxSontG5qnywN4u.png

當時參與這股熱潮的日本廠商分為兩大類:
https://images.plurk.com/1p8ZixCsIMvgzDYkvP8hGF.png
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這些公司其實之後都還有推出過不少主機,但就沒那麼成功,只是可能大家有點印象,比方 3DO、PC-E...就連到2000s任天堂都還曾跟松下合作推出過特別版的Gamecube、可以播放DVD的Panasonic Q (有時稱作Q 或GameQ)
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本書也提到SEGA的成立,其實還跟駐日美軍有點關係
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SEGA本來是美國人在夏威夷成立的公司 Standard Games,主要業務是販賣點唱機、老虎機給軍隊。二戰後改名 Service Games = Service是指軍隊勤務,表明他們的客層鎖定在軍人。
SEGA - 維基百科,自由的百科全書
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後來美國下禁令取締這些賭博老虎機,公司只好把機台轉銷到駐日美軍、把公司遷到東京,後來才因緣際會轉型成製作大型電玩的公司,並改名為SEGA(來自原名 SErvice GAmes 的前字母組合而成)
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這也算是二戰歷史淵源造成的結果,現在來看相當有趣
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話說回本書,講到1990年代時,作者也將 街機、PC、主機 三者在當時硬體上的變化製成表格,可以很容易理解到此三者在不同時期市場消長的背後因素
https://images.plurk.com/4GGAgFDy25sYspviV5qUar.png
(不過圖裡面的"現代"應該離2024也有段距離了)
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街機曾在90年代有過輝煌時期,不過後來因為"通用硬體和半導體"(家用機使用的CPU/主機板/GPU等技術)的發展速度遠遠>>"專用機板/專用硬體",性能就被家用機追過去了,街機剩下體感、特殊框體/硬體這些家用機無法良好複製體驗的機台為主
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新世代主機採用CD-ROM(具低成本價格優勢)、擺脫任天堂銷售控制
90年代中期之後第五世代主機開始的發展
造成了許多第三方遊戲公司規模快速擴張的局面

一個是銷售渠道/通路:
https://images.plurk.com/2MukA5MenEENY5I1ri7Ufc.png

一個是遊戲公司紛紛掛牌上市:
https://images.plurk.com/4v1ocnryk56BVyzh5wN7Qm.png
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PC部分,早期非常非常昂貴,市場拓展不開,到90年代之前由NEC主導的規格PC98稱霸(有語言優勢),視覺小說型、成人遊戲在無人監管的情況下曾經自由發展過;但在windows 95面式、支援日文之後,局面也迅速改變
https://images.plurk.com/OkmO2ZIZTSAyBRhp8UWci.png
有許多日廠跟不上變化,PC遊戲在此時也迎來相對的衰落期
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90年代在日本,家用遊戲機市場大約是PC遊戲市場的十多倍
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經歷過90年代的玩家應該不會忘記當時 SEGA Satrun、SONY PlayStation、Nintendo 64 之間的家用主機戰爭
https://images.plurk.com/42TuZDviYN3pNxNZ0fOV8o.png
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那時才剛學會用BBS的我,就在巴哈(當時還是BBS版本)電視遊樂器綜合板見證過無數次嘴砲大戰,十分熱鬧
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2000年後 日本、北美、歐洲這三大市場的規模變化
https://images.plurk.com/7dcxIaTgCLUeqM1Zv5lfW3.png
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也是這個時期,遊戲開發成本開始變高
https://images.plurk.com/5pnjSkNXsxzVRHErp635HV.png
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「3A遊戲」這名稱應該也是這時候出現的。

當然日本以任天堂為首的開發者對這種「厚重長大」(這是日文)的開發模式提出了反抗,Wii的出現與爆紅,正是以創意、新體驗(體感)對抗技術軍備式遊戲畫面競爭的例證。
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但是能這樣做的日廠有限,面對逐漸高昂的開發成本與壓力(必須賣出100萬套才能回本etc),當時也不少日本廠商進行了合併

https://images.plurk.com/2DjXCc5lWA34VhHr7902KV.png
史克威爾艾尼克斯、萬代南夢宮、光榮特庫摩...都是這類例子
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除了資金以外,因應這樣市場風險而變成保守化、重視ip(= 可靠資產)、重製/續集大增的趨勢,也是促成這些公司合併的原因。

(有的公司有錢沒ip,有的公司希望得到更多的ip...)
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這段時間的主機也都是虧本賣為了搶市,最誇張的PS3初版是賣一台賠30000日圓
https://images.plurk.com/PBXfmd5HojU0y9zUgVT6z.png
不過當然,任天堂是不幹這種事的
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但是在主機大戰開打得轟轟烈烈的同時,也因為上述原因,整體而言的日本市場重心也開始轉移到了掌機身上
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把噗頭的連結改成YouTube版本,發現作者很貼心有傳到YT並且可以開正體中文字幕
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補充,1986年有一款以強暴為主題的日本PC遊戲,叫《177》,日本刑法第177條,也就是強姦罪。
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遊戲分為兩部分,在夜路上追逐女性的上半部是動作遊戲,接下來是強姦行為的下半部遊戲。
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如果主人公先高潮、限制時間到,那會得到Bad Ending,畫面顯示刑法177,主人公法辦;如果女方先高潮,則兩人會結婚,得到Happy Ending。
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這款遊戲被當時日本國會議員拿出來批評,和後續惡名昭彰的宮崎勤事件、沙織事件,都為當時日本社會與業界帶來了很大的影響
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大部份人一定是聽過宮崎勤(他給"御宅族"這名稱帶來的惡名太大了),但對177則未必有印象,也算是補課了
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第三世代掌機之戰,NDS vs PSP
https://images.plurk.com/3hmJQ69jYYPjitymFPza7b.png
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作者為何把2006~2012稱為攜帶型遊戲時代?
看這張表就一目了然了
https://images.plurk.com/3XieK48brtsdpZWqJyKLrM.png
左邊是固定不移動的主機、右邊是攜帶型主機
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再來就邁入行動裝置/手遊時代了(2012~)
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在蘋果iPhone改變生態之前,其實日本的功能型手機上已經有所謂"社交遊戲"的存在,課金也課很兇,下面是2010年的調查
https://images.plurk.com/poENtBvhMjqFoHF6fSN22.png
當時這塊市場已經有兩千億日圓的規模
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進入智慧手機的年代(包括網頁遊戲)後,營利模式也從Pay To Win 慢慢轉到 Free To Play,免費下載、免費遊玩的目的在於讓玩家基數擴大,擴大後總是會有人願意 Pay To Win 的(還是回到這點上)
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掌機/功能手機/智慧型手機遊戲發展大事紀
https://images.plurk.com/520R92GMkkSkVBaog095KT.png
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這邊列出來的一款遊戲"荒野行動"其實來自中國的網易,是他們開發的手遊,後來有做各大平台的移植,在日本取得了相當的成功
大型デパートヨコセヨだけで13キル【荒野行動】
日本年輕人玩這款遊戲的比例不低,也揭示了他們與先前世代日本遊戲玩家的口味已經不同了
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家用機這邊,從第八世代開始,也不再搞那種賠錢賣主機、特規難開發主機的事,而是往PC化方向靠攏
https://images.plurk.com/RaGfRkMuTdVVkEVrSqWG8.png
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而拯救日本主機市場於水火的 Nintendo Switch,作者認為是任天堂成功整合了他們擅長的掌機+主機兩條路線的成果
https://images.plurk.com/4FcFYbDMvWljVdpJIHOCA7.png
(就像我們之前觀察到的,任天堂本來從90年代開始就是雙線耕耘,到 switch 這世代是二合一)
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作者認為未來仍是 買斷型遊戲 vs 服務型遊戲 之爭,任天堂的成功使前者仍然充滿希望
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就算以PC端來說,Steam 也是買斷型為主的巨大銷售平台
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而說到Steam,作者認為它也造成獨立遊戲(特別是日本的獨立遊戲=早期又稱同人遊戲)紛紛湧現、邁向世界
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總結最後這段時期的趨勢:
1. 硬體從專用的家用機/掌機,走向通用的PC/智慧型手機
2. 遊戲從買斷制轉向服務制
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影片就是這本書的概略內容
看完三個多小時,覺得收穫滿多的
https://images.plurk.com/27zAkNFRazy6khcypRx8HI.png
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