瑟郎財盡瑟丹丹
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實體的回合
一個實體可以在其回合中進行1次攻擊和1次機動,和獵人一樣,GM可能會選擇在一個回合內進行2次機動。
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實體攻擊
GM從不擲骰:獵人擲骰來防禦實體的攻擊。實體角色表上的攻擊選項都有規則文本,說明期目標、難度、獵人用以迴避攻擊的屬性計數、造成的傷害以及其他任何的條件與效果。
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GM從實體的攻擊選項中進行選擇,這是其中一個範例:
粉碎。位於近距的1名獵人。TN12,堅韌。3/2。若實體造成意志傷害,則目標丟棄所有地形標籤。
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粉碎(行動名稱)。
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位於近距的1名獵人(目標類型,被攻擊目標必須滿足的條件)。
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TN12,堅韌(攻擊的目標數字(TN)及屬性計數,玩家的擲骰必須等於或超過TN,但還需低於列出的屬性計數,以避免所有攻擊傷害)。
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3/2(攻擊造成的傷害,左右分別為意志/創傷)。
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若實體造成意志傷害,則目標丟棄所有地形標籤(攻擊觸發的特殊效果,如果有的話)。
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當時體進行攻擊時,GM可以花費目標所在區域的威脅指示物,用以增加攻擊的TN,增加的TN數字與花費的指示物相同。以此種方式消耗威脅僅適用於該威脅所在區域的獵人。例如,如果實體攻擊了所有近距離區域,且GM在正面花費了2點威脅,這對身在右側的獵人沒有影響。
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當你成為實體攻擊的目標時,請依照基本規則的說明進行擲骰:
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擲骰     判定
低於屬性   低於防禦
成功:你遭受意志傷害(數值列在武器傷害數值的左側),你消耗能量來躲避了最嚴重的攻擊後果。
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低於屬性   等同/高於防禦
優秀成功:你沒有受到任何傷害。
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等同屬性
關鍵成功:你沒有受到任何傷害。
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超過屬性
失敗:你受到創傷傷害(數值列在武器傷害數值的右側),攻擊完整的擊中了你。
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20
關鍵失敗:你因攻擊受到創傷傷害,除非GM認為你有理由受到額外的傷害,否則關鍵失敗不會造成額外的機制影響,但可能會有敘述性的不良影響。
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作為即刻行動來應對攻擊,你可以花費專注以優勢進行防禦。如果你在衰弱狀態下遭受決心傷害,你改為受到創傷傷害—你已經沒有多餘的能量、力量或能力來迴避攻擊了。
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邊攔:造成更多傷害
如果GM使用威脅來增強攻擊,那它將更有可能造成創傷傷害,這比意志傷害更難治療。用威脅來給獵人施壓,讓戰鬥變得更致命。
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實體機動
每個實體都有自己的一組機動行動,在預設情況下它們都可以進行以下4種機動之一。
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●前進。將1名獵人重新放置到更靠近實體的位置。
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●轉身。所以在近距的獵人都會以順時針被重新定位—順時針或逆時針—選擇一種將其應用到所有目標。
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●蔑視。恢復3點意志。
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●追捕。以所有在支援區的獵人為目標,所有人擲迅捷;若成功則被重新定位到遠程,若失敗則被重新定位至正面。
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放置威脅
威脅是實體在狩獵過程中意圖、注意力與行為的衡量。GM可以在目標區域花費威脅來增強實體的攻擊和防禦,威脅通常也是觸發中斷行動的主要成本。除非文本中有另行規定,威脅始終必須從實體能力所針對的區域進行消耗。
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成功的獵人攻擊會產生威脅,某些能力也會產生威脅。實體在完成這兩種動作後,GM必須首先檢查格欄上目前的威脅數量是否達到最高的威脅上限。若低於上限則GM可以在格欄上放置等同實體每輪威脅的指示物,配置在支援以外的任何區域。若已達到威脅上限,則GM必須從格欄中移除超過上限的任何威脅,接著便不能再放置任何額外的威脅,只有在上限之內才可放置。
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詛咒
有些實體可以透過詛咒來破壞、標記或以其他方式影響環境。當攻擊表示帶有詛咒時,使用一個六面骰作為記數器,或是將代表詛咒的指示物放在獵人的角色表上。獵人、實體或區域內同一時間都不能超過6點詛咒。如果要放置超出數量的額外詛咒,那指示物將被丟棄。
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實體在自己回合外的行動
與大多數獵人不同,實體在未輪到它們時仍有機會採取行動。實體在每個獵人回合結束時都會有一次中斷行動機會:這是一種實體能力,通常會有對應的啟動或觸發條件。GM可以在任何獵人回合結束時花費中斷行動的成本,而對於每輪中實體的觸發次數並沒有限制,但每個獵人只能觸發1次。觸發不會發生在實體自己的回合。
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此外,大多數實體有在衰弱時觸發的能力,無論第一次狩獵還是其之後的每一次。當實體的意志降到0,這些能力會在攻擊後立刻發生。如果實體已陷入衰弱,那它將無法將標記意志作為觸發能力的成本。
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遊戲流程範例
[略]
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