茶葉✦幽糖趕工中(੭ ᐕ))
幽暗森林裡的糖果屋
[宅科普]「核心循環」一款遊戲的心臟,與玩家心靈互動的基石。這一篇來跟大家說什麼叫做核心循環,如何解析一...

看完這篇文章後仔細思考了幽糖的玩法
好像能理解為什麼之前有很多人說幽糖看起來沒有特色了
掰噗~
哪一位聰明的人來回答一下吧?
ReIris
真的要這樣講的話不少恐怖RPG也
茶葉✦幽糖趕工中(੭ ᐕ))
雖說是解謎遊戲,但也許"解謎"這個玩法本身就太普通了。

我在做之前版本的時候其實就一直有想要跟市面上RM作品的解謎有一點不一樣,就算是一點點也好。

而確實也有玩家反映某幾個關卡比較少見,那時候我聽到也覺得蠻有成就感的。

但這樣還是不夠,對於沒玩過只看商店頁面的人來說也不太可能看出這個細微的差異,甚至很多人已經是帶著 "這類型的遊戲就是長這樣,玩法都差不多,互相抄來抄去而已。" 的想法在看幽糖了。
茶葉✦幽糖趕工中(੭ ᐕ))
我這兩天反思了整個流程,為什麼有些遊戲能夠讓人家進入精神時光屋?為什麼那些遊戲可以讓人想一玩再玩?他們的 Core Loop 是長什麼樣的?而屬於幽糖的 Core Loop 又是什麼樣子?

"甜點"、"黑童話"是我覺得比較能讓人有印象的TAG,加上我本來就有一個"製作甜點"的系統,所以我想要更拉高甜點在幽糖玩法裡的成分,然後去結合解謎。

雖然"甜點"、"解謎"這兩個要素很常見,但"用甜點解謎"應該就比較少見了。
茶葉✦幽糖趕工中(੭ ᐕ))
ReIris : 完全正確喔
茶葉✦幽糖趕工中(੭ ᐕ))
現階段就是再想辦法延伸"做甜點"和"將製作甜點的要素融合進解謎裡",已經有個雛型了,昨天也作了一些技術測試,自己是覺得蠻有趣的會想玩,但作者想玩不代表玩家想玩

因為是新嘗試還是有點緊張,怕以前的玩家不喜歡,也怕喜歡烹飪的玩家覺得不夠烹飪,可以的話想報年底的G8,看一下玩家的試玩反饋如何,但也好怕搞砸
茶葉✦幽糖趕工中(੭ ᐕ))
目前的 Core Loop
https://images.plurk.com/2KZAQ6ZTmLseM4EVvJBigK.png
ㄇㄖ沒夜
rpg maker能做的也有限 現階段也很難改掉核心 不然妳根本要全部重來😂至少下一個遊戲可以從頭開始改進 可能比較有意義
Kim✾信既實
烹飪的話會超想玩欸 感覺有很多可以延伸的有趣玩法
不過礙於rm限制可能需要砸錢搞系統就是了
許願可以讓玩家自己佈置甜點
ReIris
Kim✾信既實 : 說到佈置甜點
我就想到早期的韓國flash小遊戲
Kim✾信既實
畢竟遊戲玩的還是「遊戲」而不是互動式小說(除非你往這方面做)
Kim✾信既實
ReIris : 我也想到哈哈哈哈 莫名懷念
Kim✾信既實
然後讓npc評價打分 打分標準莫名其妙(?)的話說不定還能有不錯的實況效果
ReIris
我覺得要看遊戲定位的點,像是女鬼橋1的評價不太好,大家都抱怨追逐戰很難即死還沒地圖,女鬼橋2就變成簡單解謎推進式+看故事的恐怖遊戲,我看過的幾個實況主1&2都有玩,評價就有提高,因為對他們來說恐怖遊戲本來就不需要摻太多有的沒的,他們只想要順利推進+看故事跟體驗恐怖氛圍,我覺得算是比較偏劇情向跟輕玩家入門輕鬆玩
他拿來說明遊戲核心循環的類型都是比較偏向遊戲打怪或是以快速得到回饋(憤怒鳥)的遊戲為主,直接以讓玩家完成後「可以得到玩家覺得有回饋」的方向可能比較好,獎勵通常不是角色變強就是可以探索更多故事背景
Kim✾信既實
ReIris : 對誒 我看實況主有抱怨解謎很難玩人家只想看劇情www
最終還是要看TA喜歡的是什麼吧~
茶葉✦幽糖趕工中(੭ ᐕ))
ㄇㄖ沒夜 : 哈哈哈我想說下次找你討論討論,但我是以現有的基礎再修改ㄉ!
茶葉✦幽糖趕工中(੭ ᐕ))
Kim✾信既實 : 評分感覺蠻有趣的哈哈哈哈謝謝建議!!
我再想想可行性,怕餅畫太大收不了尾(rofl)
茶葉✦幽糖趕工中(੭ ᐕ))
ReIris : 我目前的規劃比較是劇情派的就專心解謎 收集派的就可以去搜集這樣 沒有強制應該會好點
希望劇情跟實作(?派的的人都能吃到
Kim✾信既實
茶葉✦幽糖趕工中(੭ ᐕ)) : 覺得開羅的甜點店那種評分模式可行度蠻高的
依據玩家使用的素材累積加分(但有次數限制)來達成各種combo(再次強推
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