月亮熊☣深愛系
[創作][遊戲編劇心得]
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算是一點遊戲業編劇的工作體悟與自省整理。
關於遊戲劇本創作,以及對編劇的能力如何進行篩選,我花了很多時間理解那個關鍵到底在哪,最後感受下來,「邏輯」應該是最關鍵的能力分野。而這個邏輯的基礎在於「他人能否藉由你的文本,做出正確的創作意圖推論」。
發這篇文並不是想表達我都做到了,而是我還有很多需要學習的地方,才會將自己的想法整理起來拋磚引玉。
月亮熊☣深愛系
首先最底層是溝通理解邏輯:
能不能溝通配合、因應需求調整做法,以及精準理解「他人」的文本重點與核心。
第三層是劇情邏輯:
能否設計出合理的橋段,或是把一些突發奇想變成具有說服力的橋段,並在限制的字數內將創作意圖完整地傳達出來。
月亮熊☣深愛系
第二層是文字表現邏輯:
文字的結構、文法、字意用法,合不合乎邏輯,或是能否精準傳達出「你」想表達的效果。
最頂層是核心決策的邏輯:
當不同編劇能力相當,但意見與處理方式不同時,就遵守商業核心價值來進行決策。而這個商業核心判斷的邏輯,也會影響到書寫時的策略。到了這部分已經沒有文本對錯,只有優先順序的選擇差異。(組長通常就是負責穩定核心、把核心鞏固明確的人)
月亮熊☣深愛系
有趣的是,二、三層依照不同的需求,可能順序也會調換。例如獨立遊戲團隊比起文字邏輯,更優先在乎劇情邏輯,而部分大公司可能會比較精準要求文字邏輯,然後才是劇情邏輯。
當然能夠並重是最好的,只是在挑選有限的人才、以及在有限時間內完成時,上層會做出相應的取捨考量。
月亮熊☣深愛系
然後,例如轉蛋手遊的文本講究啥,就是快、質、量都要有。
所以這類專案的編劇投資成本真的不小,像中國都是直接五人以上起跳,而且產能是很高很肝的。因為,要達到及格線(二、三層兼具)的編劇真的少之又少。通常二三層能做到其一就不錯了。
其實還有很多可以講的東西,例如思想深度、商業能力、創作量能取捨、娛樂性與創意等等。但我發現不管是什麼面向的能力,都不及「邏輯判斷」來得核心,如果沒有搞懂這個邏輯的前提,就很難在文本上做出正確的討論與批判。總之覺得滿有趣的,不過對這部分認真談論剖析的遊戲編劇少之又少啊啊好想交流QQ
月亮熊☣深愛系
然後為什麼要寫出來呢……因為批評一向很簡單,但是實務的體驗是珍貴的,我想表達一個好的文本產出是相當不易的事情。如果不分享出來,我覺得自身專業以外的人,可能也不太了解要怎麼去使用專業,或是怎麼判斷如何算是專業。
我自己也是很愛批評文本的人,我甚至是月亮熊黑粉。所以也不需要問我是否在DISS誰,沒有,我在DISS我自己總可以吧(X)
FL社監督x通靈編劇
你怎麼~那~麽棒~~
肥鳥君:Syou月
批判簡單,實務可貴,推QQ
真實的實作狀況和漫畫動畫裡演的理想化差蠻多的,沒有那麼單純呀
ami亞海🐧
淺顯易懂!!謝謝大大無私分享
九歐不是淆
冒昧請問一下,如果編劇正在編寫,但製作人或是主管想要了解劇情,這時候要怎麼去讓別人清楚劇情脈絡(我不是編劇,但以前團隊有文案,他們會說正在寫,然後沒提出東西)
FL社監督x通靈編劇
九歐不是淆 : 斗膽回答(?),故事大綱、分場、分場大綱這些有的話,應該可以讓製作人/主管了解劇情跟進度,編劇組的管理者要能準備好這些跟規劃好進程
月亮熊☣深愛系
ami亞海🐧 : 嗚嗚謝謝亞海大😭😭😭
月亮熊☣深愛系
肥鳥君:Syou月 : 一起加油(握
九歐不是淆 : 有人幫我回答了XD 大概就是這樣,定期開會溝通確認進度是很重要的!能有大綱、列表或進度表可看更好
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