雪糕叭噗

看了黑貓老師的九日的遊玩心得,我也來講自己的好了,歡迎討論
雖然說赤燭算初次嘗試做動作遊戲,能做到這樣真的已經能打敗很多仿造空洞騎士的類銀河/2D類魂,真的蠻多東西需要調整
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那個奇妙的轉身判斷我個人也很靠背這點,有些時候還要通靈敵人的攻擊的範圍
明明是往前但在人的後面也會被打到
刀光特效跟範圍在極短的時間內無法辨識 應該是要這樣說?
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無量反擊回饋我個人覺得還好,個人體感上這遊戲從一開始就隱約告訴你不要逃課
或許是遊戲規模的問題沒辦法像空洞騎士招式這麼多變(像是你不一定要會用骨釘大師技能)導致你必須會每一招造成的問題,身為一個格擋技能在遊戲中變得沒辦法逃避
需要更多回饋的話 我覺得敵方受到的內傷可以更多一些
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Boss卡很久會有疲憊感這件事情我覺得這是所有魂系會有的最大共通點吧
如果Boss不難就不叫魂系的感覺?自己在打易公有種在打夢魘格林的即視感
被我分類在需要長期的消耗體力、耐心的Boss類型
覺得需要再完成結局之後還能保留檔案並在四季閣留下一點東西我會比較有成就感🤔
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啊還有一個Bug我很賭爛
姬的紅閃衝刺前會丟飛刀,在衝過來結束之後那個飛刀會垂直插在地板上飛回到姬身上
我被這個垂直刀被陰到 啊!
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以易公來講的話就是,易公的大部分招式很快只能在格擋之中找空隙貼符咒
攻擊模式會變得單一化導致你無論是什麼流派所有人要面對自己可能不這麼熟的動作像是平常沒在貼浮就要為了易公花時間練貼符、平常沒有在用無量反擊擋招的玩家就得從頭學怎麼用無量反擊擋易公的能量球
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還有一點是 尾王的劇情前置太長 如果要重複挑戰易公 跑一個大區域的地圖跟劇情太花時間
需要一個神居系統
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之後來把一般模式的檔達到真結局易公前面好了 感覺我也會手癢跑去打易公
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對我來說是會打之後打起來很好玩的Boss
雪糕叭噗
啊地圖大迷路是一定的啦 玩類銀河城不迷路我才覺得比較奇怪?甚至我覺得地圖算小
這種遊戲對我來說就會說是需要去享受那個在陌生環境探索開地圖、跑圖的樂趣
可能對某些比較熟線性遊戲的玩家來說很麻煩但是我喜歡在奇怪的角落發現寶箱/捷徑甚至彩蛋的快樂
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