西野 Waero
@DigitalLover
Mon, Jun 17, 2024 6:01 AM
18
[活俠]
不知道在劇情系統上適不適合套底特律那套,隨時自選切入點並查看分支,雖然仍有一些相容的問題要解決,但感覺會比較有動力把故事都跑過一遍
西野 Waero
@DigitalLover
Mon, Jun 17, 2024 6:01 AM
畢竟總計49種結局和90種死法
Aya—FF45首日@P22
@Loulei543
Mon, Jun 17, 2024 6:03 AM
適合吧只是要看作者有沒有心/做不做得出來
俺正讀
@ireading62
Mon, Jun 17, 2024 6:04 AM
Mon, Jun 17, 2024 6:04 AM
本所七不思議的支線系統做的也不錯
ヤン★
@99JSYANG99
Mon, Jun 17, 2024 6:06 AM
能力數值會影響劇情的狀況,可能處理起來比較麻煩吧?
自選切入點但是數值該怎麼處理?
Yusuki
@yusuki1213
Mon, Jun 17, 2024 6:11 AM
就選更前面一點的段落去調整吧
西野 Waero
@DigitalLover
Mon, Jun 17, 2024 6:13 AM
ヤン★
: 目前想到的就是每個Save獨立有自己一條,但就是程式那邊在使用者介面自動化需要費神
†宇治†🦊⚔️
@sherisea
Mon, Jun 17, 2024 6:13 AM
能力數值這點的確實好像難以處理
感覺像BG3那樣f5重來就好很多了
↗↙煞氣a泥馬↗↙
@m1974
Mon, Jun 17, 2024 6:40 AM
這樣確實玩家比較有動力去試,ai夢境檔案又有類似的架構分支圖
逐火之旅🌟幽靈
@aronatislan
Mon, Jun 17, 2024 6:42 AM
會比現在這樣好很多。
至少目前看起來作者對數值這塊掌控的挺神秘的
Amai望月想
@dead0083
Mon, Jun 17, 2024 6:46 AM
數值上好像蠻難處理的,但是如果有樹狀圖可以看當下有哪些分歧可以走,然後觸發方式仍然讓玩家自己去摸索,這樣不知道如何
ヤン★
@99JSYANG99
Mon, Jun 17, 2024 6:46 AM
可能在技術力上也有點困難吧,畢竟只有兩個人(?)
感覺比較可行的做法應該是跑完劇情之後,在回顧那邊做個分支圖,讓玩家知道哪邊可能有分歧劇情,去嘗試怎麼進去這樣?
ヤン★
@99JSYANG99
Mon, Jun 17, 2024 6:48 AM
Mon, Jun 17, 2024 6:48 AM
數值這塊真的想不到怎麼處理會比較好,像是如果A>B,B>C1分歧要的數值太高,自選切入點就感覺沒甚麼幫助
水色小築
@watercolorhome
Mon, Jun 17, 2024 6:53 AM
活俠傳分支劇情觸發,目前玩起來感覺好像較接近有些是隨機。問題是有些分枝的觸發條件,看討論竟然也是隨機,所以就...
ヤン★
@99JSYANG99
Mon, Jun 17, 2024 6:57 AM
各種數值會影響到同劇情內的對話內容,這點做得滿細的,好感度或是學問之類的
工口鮪魚
@magaxfish
Mon, Jun 17, 2024 6:57 AM
這樣是直接給玩家知道總共有哪些分歧 會少了點驚喜感,當然好處就是可預期跟目標
鳳凰yee胸針
@coopldh
Mon, Jun 17, 2024 7:12 AM
也許可以設定成二週目之後要進某個分歧點就直接設定成那條線的最低門檻加上一些現有數值轉換補正應該也行吧
秋月雨季(果汁魚)
@juicefish
Mon, Jun 17, 2024 7:16 AM
現代來說
以分岐為主的劇本遊戲
的確滿需要類似這樣的系統
西野 Waero
@DigitalLover
Mon, Jun 17, 2024 7:26 AM
工口鮪魚
: 我覺得比較像是二周目後開放的天眼系統
ヤン★
@99JSYANG99
Mon, Jun 17, 2024 7:29 AM
個人感覺這種系統有好有壞就是,一來就是上面說的驚喜感,有了樹狀圖就少了許多意料外的驚喜,但是做事目標就會變得很明確,再來就是會影響玩家之間的討論度,互相去討論說自己是怎麼進到那個劇情的,有這種系統討論度可能就會掉很多吧?
罪龍
@wesley870
Mon, Jun 17, 2024 7:52 AM
他分支很細
反而應該給玩家選擇式的條件繼承讓玩家不要浪費時間增加能力而是去調整能力
還可以偷埋一些奇怪劇情
Bluesy(`・∀・)
@coco841010
Mon, Jun 17, 2024 8:05 AM
因為知道嘗試有用,所以比較願意重複嘗試
T(´・ω・`)K,遊戲人生
@Yugapmtk
Mon, Jun 17, 2024 11:31 AM
多週目後開放蠻適合多提示
黃昏旅者
@player24601
Mon, Jun 17, 2024 11:42 AM
文字量有差嗎?
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不知道在劇情系統上適不適合套底特律那套,隨時自選切入點並查看分支,雖然仍有一些相容的問題要解決,但感覺會比較有動力把故事都跑過一遍
本所七不思議的支線系統做的也不錯
自選切入點但是數值該怎麼處理?
至少目前看起來作者對數值這塊掌控的挺神秘的
感覺比較可行的做法應該是跑完劇情之後,在回顧那邊做個分支圖,讓玩家知道哪邊可能有分歧劇情,去嘗試怎麼進去這樣?
以分岐為主的劇本遊戲
的確滿需要類似這樣的系統
反而應該給玩家選擇式的條件繼承讓玩家不要浪費時間增加能力而是去調整能力
還可以偷埋一些奇怪劇情