西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
@a96216
Mon, Jun 17, 2024 4:05 AM
Mon, Jun 17, 2024 4:11 AM
14
1
[日常廢]
最近的話題讓我想到以前一直很納悶的事情
我認為的TRPG要素:有演繹角色行動的自由,能一定程度內改寫故事的自由
電子遊戲公關認為的TRPG要素:我們靠骰子決定故事走向喔^ ^
真的挺莫名奇妙的
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Mon, Jun 17, 2024 4:12 AM
畢竟現代電腦遊戲就算使用機率,也不太會看見骰子了。
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
@a96216
Mon, Jun 17, 2024 4:13 AM
不過未來AI發展下,不知道有沒有可能真的發展出商業作品級的AI跑團?
感覺看目前發展走向是挺有可能的
白麻糬與七個地瓜球
@ak001878
Mon, Jun 17, 2024 4:16 AM
NPC的反應、事件的變化畢竟還是為了遊戲進行設定好的。
再怎麼標榜自由作者也不可能寫出無限種玩家的可能性和劇情後續變化。
人類是有極限的啊西西
阿虛(キョン)
@kyon_wolf
Mon, Jun 17, 2024 4:19 AM
Mon, Jun 17, 2024 4:23 AM
電腦遊戲最大程度能搞的就是讓通關的路徑變得不止一條
而這麼做也真的很有趣好玩
比加個骰子辛苦太多
溜溜球
@poiuypoop
Mon, Jun 17, 2024 4:21 AM
還好現在有博德之門3
【想成為鳥】玉米
@a9120186388
Mon, Jun 17, 2024 4:42 AM
可是不管電子遊戲還是TRPG,其中一般所謂的檢定…也就是丟骰子的部分難道不是決定行動能不能成功,而那之前的『要做什麼行動』還是得要玩家決定的嗎(困惑
不管是戰鬥還是場景技能什麼的…#
只靠丟骰子要怎麼決定故事走向…?
我叫小滑不是曉華
@sliderLiu
Mon, Jun 17, 2024 5:35 AM
這是不是在說最近新的俠....什麼的
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
@a96216
Mon, Jun 17, 2024 8:05 AM
JamesR@空想科研
:
弄個物理演算骰子都還比較還原trpg一點
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
@a96216
Mon, Jun 17, 2024 8:08 AM
白麻糬與七個地瓜球
: 既然人類有極限,那我就不要當人啦安安!!!
也不是一定要無限種可能,但是要滿足眼前玩家的可能
目前能夠按照玩家需求跟當下劇情環境把故事打掉重練能力比較強的,果然還是人類吧
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
@a96216
Mon, Jun 17, 2024 8:14 AM
阿虛(キョン)
:
【想成為鳥】玉米
:
應該說,電腦遊戲擅長處理複雜的規則演算,還有提示玩家適合的故事發展選項
還有兩者對於判定的用處是有微妙不同的
TRPG的骰子判定:喔讓我們看看這裡會不會有一些美好的小意外,去刺激故事發展多樣性(以故事會繼續推進為前提)
電腦遊戲的骰子判定:喔喔你失敗了,抱歉請再多玩幾次延長遊戲時數吧(以故事得重跑loop為前提)
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
@a96216
Mon, Jun 17, 2024 8:15 AM
我叫小滑不是曉華
: 沒有耶,我沒特地留意活俠傳是不是宣傳有用TRPG風這個詞
我是說很多坊間其他遊戲會這樣講
我叫小滑不是曉華
@sliderLiu
Mon, Jun 17, 2024 8:19 AM
喔喔原來,我忽然想到跟著這個無關的事情,如果在重要劇情推進的點上骰出了大失敗,這要怎麼辦好
【想成為鳥】玉米
@a9120186388
Mon, Jun 17, 2024 8:24 AM
我叫小滑不是曉華
: 不要在重要劇情的分歧點上設置檢定或是故事繼續推進但讓行動的角色付出代價
相信我,GM會比PL更頭痛這件事情的
我叫小滑不是曉華
@sliderLiu
Mon, Jun 17, 2024 8:34 AM
【想成為鳥】玉米
: 聽起來這樣做的不是鬼才GM不然就純粹是個G8M
【想成為鳥】玉米
@a9120186388
Mon, Jun 17, 2024 8:36 AM
我叫小滑不是曉華
: 應該說GM在讓PL進行檢定前都要想好成功跟失敗的處理方法不然就不要讓PL骰啦XD
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最近的話題讓我想到以前一直很納悶的事情
我認為的TRPG要素:有演繹角色行動的自由,能一定程度內改寫故事的自由
電子遊戲公關認為的TRPG要素:我們靠骰子決定故事走向喔^ ^
真的挺莫名奇妙的
感覺看目前發展走向是挺有可能的
再怎麼標榜自由作者也不可能寫出無限種玩家的可能性和劇情後續變化。
人類是有極限的啊西西
比加個骰子辛苦太多不管是戰鬥還是場景技能什麼的…#
只靠丟骰子要怎麼決定故事走向…?
弄個物理演算骰子都還比較還原trpg一點也不是一定要無限種可能,但是要滿足眼前玩家的可能
目前能夠按照玩家需求跟當下劇情環境把故事打掉重練能力比較強的,果然還是人類吧
應該說,電腦遊戲擅長處理複雜的規則演算,還有提示玩家適合的故事發展選項
還有兩者對於判定的用處是有微妙不同的
TRPG的骰子判定:喔讓我們看看這裡會不會有一些美好的小意外,去刺激故事發展多樣性(以故事會繼續推進為前提)
電腦遊戲的骰子判定:喔喔你失敗了,抱歉請再多玩幾次延長遊戲時數吧(以故事得重跑loop為前提)
我是說很多坊間其他遊戲會這樣講
相信我,GM會比PL更頭痛這件事情的