布丁
閒聊
聊聊關於骰子的隨機性跟遊玩體驗
布丁
活俠傳的RNG系統帶起熱烈討論
讓我想到玩TRPG也是很多地方都靠骰🤔️
能增加樂趣卻不影響體驗的重點或許包含了
布丁
1.玩家可以依照角色想法做出自己的選擇
且只在行動不確定結果時擲骰
而非各種大小事都要用骰子決定
布丁
2.不少系統會設計補救機制
透過消耗資源/承擔風險/鼓勵扮演的方式進行重骰或增加成功率
而非一爛骰就GG
布丁
3.就算真的爛骰
還是可以靠GM的描述,讓擲骰結果爲故事增色
且無論成功或失敗都能推進劇情
比較不會因爛骰感受強烈的失落感與剝奪感、或是造成卡關的狀況
雖然這很看GM帶團功力
布丁
4.會令角色死亡或遭受不可逆的重大負面影響的情況
一般會建議GM給足暗示
玩家確定要這樣做,再讓他承擔自己選擇的結果
布丁
雖說依照系統規則不同,可能會有一些例外狀況
不過帶團時通常會注意這幾點
確保骰子隨機性帶來的是更多樂趣,而非負面體驗
布丁
一點小感
ダンジョン中のスライム
つparanoia
布丁
ダンジョン中のスライム
聽說是一個GM 暗骰出來可以自己決定要不要改變骰值的黑色幽默系統
布丁
是說TRPG系統這麼多
一定會有例外
像是一頁系統可能就沒這麼完整的補救機制
或依照故事風格跟想給玩家的體驗會有一些特殊設計
我只是講講自己玩過/帶過的系統的狀況XD
布丁
ダンジョン中のスライム : 那款風格聽說滿特別XD
原來還有這種設計
ダンジョン中のスライム
很棒的系統
深雪零@FF42乙
系統給你爛骰沒得救跟你爛骰GM幫你想後果和互動的情況還是差很多的
以前不太喜歡玩黑暗地牢也是因為這樣
ダンジョン中のスライム
深雪零@FF42乙 : 一開始我也覺得黑暗地牢很苦,直到朋友告訴我要準備好幾隊負責發瘋賺錢的...
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