保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:01 PM
25
9
《九日》一般模式破關心得
有雷下收
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:01 PM
其實上禮拜就打完了但各種原因
日常拖延
現在才來慢慢寫
整體的評價很高,對我來說至少給到9/10不是問題,美術、音樂、劇情、戰鬥各方面都十分對我喜好,比較覺得可惜的大概就是地圖和流程上的一些細節覺得可以再改進,是超乎想像的優秀遊戲
下面慢慢寫
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:01 PM
1.戰鬥
戰鬥最核心的是格擋以及其衍伸的太極踢和無量反擊等等。
閃避的性能相對弱了很多,CD時間長外(除了那個速落跳蚤)怪物的轉身追尾性能也是我看過同類遊戲裡面最強的,應該說不只轉身包括遠程攻擊的精準度也是我看過最高的。
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:01 PM
也必須得格擋才能拿到內力去做高威力的貼符動作,但在遊戲最初期精準格擋的回饋我覺得略顯不足,在最初期沒有刺蝟玉(精準格擋給敵人內傷)也還沒點出精準格擋回內傷的經絡,精準格擋的回饋感個人感覺略低(雖然音效很爽),主要是初期血條短補藥也少,雖然沒有精準格擋有防禦到只會內傷不會死,但初期是操作最不熟悉的摸索期,很容易一個沒擋好就直接被戳死,加上這遊戲倒地沒有無敵禎,速起身又被放在經絡裡面需要用點的才有,一個沒有防禦好倒地後直接被接著打死是常有的事情
個人覺得精準防禦回內傷和速起身可以一開始就給玩家,在初期的體驗會舒服不少
不過在撐過前期資源與手段都豐富起來後,之後的戰鬥體驗我認為就相對順暢許多,各種新招式也都會有相應的Boss讓你玩家學習,也有明確的期中期末教官,引導面我覺得做的滿好ㄉ
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:01 PM
下面列舉各個主線BOSS及我印象特別深刻的支線BOSS
1.角端
初期來說很煩的支線Boss,從左邊過去要先處理三隻怪所以我都從右邊過去,但右邊會被電梯稍微卡到又很容易跟他打一打被擊退到摔下去他又開始回血,不是欸又不是我不跟他打www
攻擊因為是拿長槍,快速戳三下跟衝鋒突刺那時抓不到太到節奏格擋卡了一陣子,後來發現突刺類攻擊其實都可以用跳的躲掉,基本上後面都只格擋上下揮槍的攻擊其他突刺類都是跳起來躲避順便攻擊
之後看朋友玩發現可以引到左邊用場地機關外鄉他後我的臉:
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
2.英招
DEMO時的BOSS,但我DEMO只有打過一次沒有去刷紀錄所以其實也很不熟,剛打的時候也是抓不太到節奏後來發現站在中間等他自己打過來在格擋貼符順便偷砍個幾刀,進二階也就多一個紅砍需要太極踢而已整體差別不大很快就解決了
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
3.勾芒
一開始因為一次要應付兩隻有點手忙腳亂,但不久就發現只要拉得夠遠就只有瘦的會先衝過來,時間夠我多打他幾下後大的才會衝過來,這時可以快速衝到另外一邊重複步驟,有危險時射一下穿雲箭打出硬直喝個水,勾芒飛下來時專心在空中扁她底下只有一隻殭屍威脅也不大,也是抓到打法後很快就解決的一關
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
4.鐵焰
招式本身沒有很難躲但是因為他有盾,我又很不習慣按著蓄力時進行其他操作會卡卡的,所以容易一個不小心就吃到連招被帶走,之後就是盡量小心擋招抓到機會就上去戳一發乾坤劍或射一發穿雲箭後輸出把他帶走
...然後打完後我發現左邊可以關他護盾
...之後看別人打才發現可以一直用乾坤劍戳到他動不了
謝了
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
5.刑天1
他動作就...左砍砍右砍砍,紅光攻擊炸一下地板逼你走位,然後蹲地板吸血
沒了,動作太單調所以很快就過去印象不深
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
6.奄老
奄老(X) 夾娃娃機(O)
一出現我就笑死,居然把夾娃娃機做成Boss真不愧是台灣的團隊,愛死
打起來的感覺其實跟英招滿類似,都是在原地等他撞過來格擋貼符攻擊,只是會有雷射妨礙走位,抓技就記得閃威脅不大,應該算大招的射擊後蓄力甩爪雷射(?)一開始就有注意到可以讓奄老自己去把通天爪射倒所以根本沒看他發出來過,整體上也是簡單但趣味性我給滿分
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
7.康回
會一直生小兵來海死你的boss,尤其會生出獄卒,看不到血量一開始會想說是不是根本打不死
後來就是平常專心打康回本體只要一有小兵出現就去打掉,開始出獄卒後就是全部火力灌下去讓獄卒倒地觸發康回的機制把他自己身邊的小兵都清掉
同時這關因為怪多但都很容易聚集在康回周遭所以閃電箭特別好用,可以一次造成大量傷害順便清場
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
8.截全
前面的太陽多少都有抓到一些比較輕鬆的打法,截全就真的是實打實的招式互砍了
雖然我有塞他基因消除劑
,想了一下真的也沒什麼訣竅,就是慢慢熟悉動作
普通攻擊用完美格擋、紅色攻擊的槍前戳用太極踢踩他、上往下甩用無量反擊彈回去、看到他開盾就集氣乾坤劍打斷、節奏斷掉就穿雲箭打出他硬直重整態勢
最重要就是無量反擊,有擋到就是他出大硬直,沒擋到就是地板開始燒走位被限制,教你學招式的BOSS
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
9.蚨蝶
期中考型的BOSS,什麼類型的攻擊都有而且還有三階
第一階算是暖身,把她會的招式都讓你看過一遍而且沒有幻影問題,二階開始分身之後才是主菜,變身成三隻攻擊節奏陡然升高而且有幻影干擾輸出時機大幅降低
在空中的招都還算好應付,對我來說最麻煩的是兩種爪擊,一種是衝過來的瞬間抓一下一種是瞬移出現後抓兩下,難點在節奏快而且會換方向,如果在地面的話可能會來不及換方向格擋,我後面都是靠著空中格擋去接招的
二階因為有幻影剛開始也抓不太到攻擊模式,不太知道可以砍幾下跟要不要貼符,也因為這樣戰線被拉很長她的攻擊速度又快比較不好找時機補血,但習慣後打起來有種HollowKnight打螳螂領主的感覺很喜歡
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
三階大致上跟二階差不多,主要就是多了兩種殺招
其中元氣彈(?)那個一開始真的是不知道怎麼躲,之後發現可以在擋住前2下後靠衝刺去閃瞬間就變成送分招,因為閃掉後她必然會現出本體玩家也剛好在空中,可以直接平砍4下貼符後再平砍4下製造大量輸出,最後就靠著這個大破綻打過的
但整體還是花了我滿多時間,是除了易公之外打最久的一隻
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
10.天守
就...呃...我是開機器人過的
只是想說用機器人好爽
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
11.風氏
一階問題不大,比較要注意的是那個往後拖地抓擊,如果在地面上通常方向會是反的需要轉向或跳起來格擋,一開始不熟有稍微吃到虧之後看懂動作之後就很好應付,紅刀跟截全類似前置很長記得要無量反擊不然地上會有火很麻煩
二階加入女媧的攻擊後比較麻煩,但多半是偏向限制走位跟牽制型的攻擊,而且一開始會以為是完全隨機但後來其實會發現有出招搭配的規律在,除了有時候橫向的蛇在畫面太邊緣出現可能沒注意到之外其他就也是熟了就還好,最麻煩的是女媧的兩根飛針加上伏羲的紅刀攻擊,其實理論上可以先擋住兩根針之後再無量反擊紅刀,但我都是直接用穿雲箭斷伏羲動作(欸
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
12.姬
很有趣但強度個人覺得有點太低的BOSS
主要攻擊就飛刀、黑洞、地面上的紅光攻擊(太極踢)跟空中砸下來的(無量反)、還有會放出波狀攻擊的球
飛刀我懶得抓方向都直接跳起來格擋、放波的球就直接射掉,她在選招的時候也可以上去踩補血,總之整體而言很好打
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
13.刺行
比姬強(確信
一直瞬來瞬去打不太到又很容易吃招,三連紅戳吃到第一下多半就會吃到後面幾下直接暴斃,又會在地面上放地雷卡到走位,空中往下的紅斬會揮到後面跑到身後還是會被砍到,攻擊頻率高不好補血
總之就是各方面來說都很煩的支線BOSS,其實最大問題是一開始會看不懂他在幹嘛就容易亂跑跟掉節奏,最後打法就是乖乖站好他平砍就擋,三連紅戳就是太極踢他三次出硬直後貼符,空中紅斬就是抓準時機躲好,穩住就能過
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
14.刑天2
就...刑天,要注意的就是上面一直掉東西很煩跟兩邊分別會衝一隻異變體小怪出來干擾記得留符第一時間解決
其他就跟第一次遇到的刑天一樣
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
15.易公
來了,打了我一整個晚上打到我精神渙散的易公
打易公的狀態基本上就是
一階:什麼啦看不懂啦RRR>幾乎可以無傷
二階:什麼啦看不懂啦RRR>幾乎可以無傷
三階:什麼啦看不懂啦RRR>勉強打過去
打法也換了三種模式才找到最適合的,最開始是用行雲流水,但是後面發現行雲流水的符因為是自動爆,在爆的時候易公會有個瞬間的停頓,如果是在他攻擊途中的話節奏會跑掉,這時我就很容易吃招
發現行雲流水不適合我後改成了一氣貫通,想說我平常會用穿雲箭斷她動作補血,一氣可以多拿一些蒼砂還不錯,但後來發現打熟了其實不太會射箭,而且絕大多數氣都是滿出來的一次只炸三格有點浪費
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
所以最後就換成了收放自如,專門只抓一定可以炸滿五氣的破綻放,沒想到效果拔群,換這套打法後的第一場就過了,一次五氣的火力真是舒服
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:02 PM
招式應對大家應該都差不多,我自己跟身邊朋友比較不一樣的地方
一階
紅刀砍下來如果我有五氣我不會去擋居合那三下而且直接衝過去貼符炸她,如果氣太少就擋三下賺氣
二階
月牙天衝(?)我會用閃的不是無量反,兩種模式都是可以在出完第四下攻擊後貼符炸五氣的大破綻
其他動作哪些用格擋哪些太極踢哪些無量反擊,看了身邊朋友打大家都差不多就不贅述
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
總之易公真的是期末考,打的過程可以感受到自己慢慢變強開始看懂原本根本不知道在幹嘛的招式,一些出手前搖很像的動作也能冷靜的分辨,各種招式都有明顯比較適合的應對手段,真的想要別的方式也不是不行,但主旨就是要你這遊戲玩到現在每種手段都融會貫通,同時也高度考驗專注力
有時候真的是不要集中力開始掉了還硬打,我第一天其實知道自己精神已經渙散了但還硬打當然打不過,隔天睡一覺起來很快就過了,睡眠學習法萬歲!
現在就是一個每天都會上去找她玩一場的狀態,赤燭快出BOSS RUSH(敲碗
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
總結而言我很喜歡九日的Boss戰,應該說是整個遊戲我最喜歡的部分
每個太陽的Boss戰難度不一定很高但都很有特色,像是易公的夾娃娃機,還有風氏兄妹手持的武器配合他們那個很道教風格夜店(?)的BGM,那首BGM真的超喜歡,沒想到可以把傳統與現代風格融合得這麼好
全部而言純粹論戰鬥體驗我最喜歡會是易公,但如果搭配上美術跟音樂綜合考量的話那我最愛會投給蚨蝶,夢境配合上蚨蝶已經崩毀的心境創造出了這個地獄般的景象,後面的蛹也隨著一幕一幕逐漸破繭而出,最後再配上那個淒美哀傷又讓人不安的Bgm,綜合體驗真的很強
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
2.流程細節的缺點
九日整體的跑圖探索體驗我個人覺得就是還不錯的類銀行惡魔城,但有一些是我自己確定可以改善或是說單純我自己覺得可惜的點
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
1.地圖指引
這個會比較複雜一點,因為我玩的是最初的版本但整個地圖系統陸續修改過滿多次
我玩的是:地圖不會自動開要給晶片才能解鎖(有迷霧)、解鎖四季閣的山海9000要1000金、外面每台不強取的話都是800金
現在的版本:地圖預設自動開啟(有迷霧)給晶片只是解鎖地圖上的物資資訊、解鎖四季閣的山海9000只要100金、外面每台不強取的話都是400金
以我自己的體驗而言會覺得停在四季閣的100金外面每台400金就很夠了,地圖預設自動開啟就覺得有點太多,這樣會讓解鎖地圖的效益及遊玩時的探索感都大幅降低,雖然可以理解是地圖系統缺乏指引的折衷方案,外面地圖的解鎖金額其實也不一定要統一,九日有著滿明顯的前後期區域,隨著進度逐漸拉高該地區晶片價格我覺得也是個方向
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
還有個問題是地圖迷霧的解鎖方式,九日開迷霧的方式是以主角為中心去開一個範圍,所以可能我只去過樓上但是樓下的圖也會被開到,這樣容易造成玩的時候會因為樓下那條路已經亮起來以為自己去過了,然後找路或找道具就會習慣性地忽略,迷霧只開真的去過的路應該比較好
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
2.死亡懲罰+資源分配
這算是綜合在一起的問題,然後主要是在前期的時候會造成影響
九日的通常的死亡懲罰是修為(技能經驗值)跟錢會掉在打死你的那隻小怪身上,必須要打死那隻小怪才能把東西拿回來,但在前期資源缺乏的時候光是跑圖就很可能遍體鱗傷更遑論有時候是死在滿精英的小怪身上,雖然有個玉石是可以貼符炸一次就拿回來,但那畢竟要耗寶貴的算力格子,覺得只是掉在路上讓玩家撿起來會比較好一點,或是給個使用次數稀少的不用去撿也能回收的消耗性機制
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
資源分配則是這遊戲很大量的錢都來自於路上的一次性寶箱,尤其是前期打怪獲得的錢相比開寶箱拿到的有差距,造成如果是開過寶箱後死亡的焦慮跟恐懼會很大,這種負面情緒又可能造成撿回死亡懲罰時的操作失誤,加上前期買東西都滿貴的,整體綜合下來使得前期會很畏首畏尾及一有錢就想著要趕快回去花掉的焦躁感
不過這些在地圖金額降低後應該是有好一點啦(?
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
3.一些細項
一些比較雜的
a.玉石如果可以直接在裝備那一欄看到自己裝了什麼而不是要移動到底下的欄位去看會更方便
b.後期的神遊(傳送)一定要先回四季閣才能傳到其他點滿麻煩的,這邊不太懂為什麼不能直接節點之間互傳
c.學習新招式是關卡取向不是劇情取向,雖然確實是因為後面關卡需要所以才讓羿去領悟那個招式,後面跟李耳的劇情也算有解釋到為什麼是那樣學但還是覺得略顯牽強,但如果能更增加一些劇情面的理由去推動羿學這些東西覺得會比現在更順暢。這點其實在同類遊戲中通常不是我會太在意的地方,但九日很多這種系統面的都有跟劇情做結合(地圖、血量),這點我覺得很棒所以才會希望這部分也能處理的更好
d.缺少隱藏牆壁或地點,這個其實不太算缺點比較是我自己的遊玩習慣,會去到處敲牆壁看有沒有什麼隱藏道路之類的www
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
4.初期難度偏高
其實就是前面從戰鬥到流程設計各方面提到的綜合結果,使得九日整體的難度曲線在初期個人認為拉的有點太高,但撐過(大約第二、三個太陽)之後就都還滿順暢了
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
3.劇情
說故事果然是赤燭的強項,這次的故事取材中國神話經典套入科幻風格重新詮釋,在玩的時候可以從某些人的名字跟情節推測出可能會怎麼發展,也會驚訝於居然將這些片段用這種方式呈現
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
原本想自己寫劇情整理跟感想,但看到這篇跟我的想法基本上差不多就直接貼過來好了
[心得] 《九日》劇情心得——文明毀滅與重生的現
批踢踢實業坊 - Steam
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
補充一些喜歡的點
神農與恩公
在前面的對話其實就隱約猜的到卜巫就是神農的恩公,靠著對世界的懷疑主動去探尋了真相,但得知真相後發現這不是自己以及村人可以面對及挑戰的,因此為了保護大家選擇加固村子的信仰,至少可以犧牲少數人保全多數人,不至於使得整個村子的人一起滅亡
神農則是選擇了不同的路,但我想也或許是因為神農有遇到羿吧,有了一個絕對力量的存在讓他得以存活下來,看到不同於恩公的景色得出不同的結論,最後在恩公死前繼承了他保護村民的意志成為了下一個帶領眾人的人,「我需要村民,而村民也需要我」這句真的很感動
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
然後關於恆的訊息,我原本以為只是羿在看到一些景色時陷入了回憶,前面真的都沒想到500光年及訊息傳遞時間的這個層面,直到最後一封信揭露時我真得是哭爛,對這種跨越時間與空間的訊息很沒抵抗力QQ
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
蚩尤則是提出了「人怎樣才算是活著」的題目,雖然他是本應不該有心的機械,但因緣巧合下他擁有了心,正是因為這種特例或者說異常使他更去思考自己為何而存在及怎樣才算是存在
最後得出了要能發出自己的聲音才有存在意義的結論,認為沒有自己的意志自己的聲音是痛苦的,因此才決定去幫刑天解脫,雖然最後輸了但他那句「寧鳴而死、不默而生」實在令人動容
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
說到刑天,第一次遇到的時候大家都在想說跟刻板印象沒有頭臉長在胸口的刑天差很多
結果第二次出場就是大家習慣的樣子了,赤燭真會玩www
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:03 PM
山海9000的故事線則是要搭配前傳漫畫來看,他在找了那麼久之後終於找到了他的朋友,雖然已經不是他熟悉的樣子但他們最終終於在一起了
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:04 PM
美術融合了道教與科幻,並用筆繪風格來呈現真的很適合,尤其夢境那邊的表裡世界切換真的好棒
雖然很容易卡頓
,而且跟其他同類遊戲比覺得這款背景的景深(?)特別強,整個空間的立體感特別明顯,音樂也幾乎每張地圖都有自己的風格而且各個小過場片段也都有專屬的Bgm,使得整個遊玩體驗中都不會感受到重複且在關鍵時刻能調動情緒,我尤其喜歡最後在蒼藍星上看著太陽伸起畫面轉白銜接到破關真結局後的主選單頁面,那邊害我又差點哭出來一次QQ
總結而言九日真的是大力推薦的遊戲,怕太難也沒關係有劇情模式想調多簡單就調多簡單,說實在我原本其實滿擔心的,畢竟赤燭前兩款的遊戲形式跟這款實在是差很多,沒想到交出來一張遠超我預期的成績單
保達🐙
@h4030987
Wed, Jun 12, 2024 3:13 PM
@RedCandleGames - 珂拉琪 Collage - Nine Sols 九日 | 遊戲主題曲...
寫完就有官方MV了好耶
載入新的回覆
有雷下收
日常拖延現在才來慢慢寫整體的評價很高,對我來說至少給到9/10不是問題,美術、音樂、劇情、戰鬥各方面都十分對我喜好,比較覺得可惜的大概就是地圖和流程上的一些細節覺得可以再改進,是超乎想像的優秀遊戲
下面慢慢寫
戰鬥最核心的是格擋以及其衍伸的太極踢和無量反擊等等。
閃避的性能相對弱了很多,CD時間長外(除了那個速落跳蚤)怪物的轉身追尾性能也是我看過同類遊戲裡面最強的,應該說不只轉身包括遠程攻擊的精準度也是我看過最高的。
個人覺得精準防禦回內傷和速起身可以一開始就給玩家,在初期的體驗會舒服不少
不過在撐過前期資源與手段都豐富起來後,之後的戰鬥體驗我認為就相對順暢許多,各種新招式也都會有相應的Boss讓你玩家學習,也有明確的期中期末教官,引導面我覺得做的滿好ㄉ
1.角端
初期來說很煩的支線Boss,從左邊過去要先處理三隻怪所以我都從右邊過去,但右邊會被電梯稍微卡到又很容易跟他打一打被擊退到摔下去他又開始回血,不是欸又不是我不跟他打www
攻擊因為是拿長槍,快速戳三下跟衝鋒突刺那時抓不到太到節奏格擋卡了一陣子,後來發現突刺類攻擊其實都可以用跳的躲掉,基本上後面都只格擋上下揮槍的攻擊其他突刺類都是跳起來躲避順便攻擊
之後看朋友玩發現可以引到左邊用場地機關外鄉他後我的臉:
DEMO時的BOSS,但我DEMO只有打過一次沒有去刷紀錄所以其實也很不熟,剛打的時候也是抓不太到節奏後來發現站在中間等他自己打過來在格擋貼符順便偷砍個幾刀,進二階也就多一個紅砍需要太極踢而已整體差別不大很快就解決了
一開始因為一次要應付兩隻有點手忙腳亂,但不久就發現只要拉得夠遠就只有瘦的會先衝過來,時間夠我多打他幾下後大的才會衝過來,這時可以快速衝到另外一邊重複步驟,有危險時射一下穿雲箭打出硬直喝個水,勾芒飛下來時專心在空中扁她底下只有一隻殭屍威脅也不大,也是抓到打法後很快就解決的一關
招式本身沒有很難躲但是因為他有盾,我又很不習慣按著蓄力時進行其他操作會卡卡的,所以容易一個不小心就吃到連招被帶走,之後就是盡量小心擋招抓到機會就上去戳一發乾坤劍或射一發穿雲箭後輸出把他帶走
...然後打完後我發現左邊可以關他護盾
...之後看別人打才發現可以一直用乾坤劍戳到他動不了
謝了
他動作就...左砍砍右砍砍,紅光攻擊炸一下地板逼你走位,然後蹲地板吸血
沒了,動作太單調所以很快就過去印象不深
奄老(X) 夾娃娃機(O)
一出現我就笑死,居然把夾娃娃機做成Boss真不愧是台灣的團隊,愛死
打起來的感覺其實跟英招滿類似,都是在原地等他撞過來格擋貼符攻擊,只是會有雷射妨礙走位,抓技就記得閃威脅不大,應該算大招的射擊後蓄力甩爪雷射(?)一開始就有注意到可以讓奄老自己去把通天爪射倒所以根本沒看他發出來過,整體上也是簡單但趣味性我給滿分
會一直生小兵來海死你的boss,尤其會生出獄卒,看不到血量一開始會想說是不是根本打不死
後來就是平常專心打康回本體只要一有小兵出現就去打掉,開始出獄卒後就是全部火力灌下去讓獄卒倒地觸發康回的機制把他自己身邊的小兵都清掉
同時這關因為怪多但都很容易聚集在康回周遭所以閃電箭特別好用,可以一次造成大量傷害順便清場
前面的太陽多少都有抓到一些比較輕鬆的打法,截全就真的是實打實的招式互砍了
雖然我有塞他基因消除劑,想了一下真的也沒什麼訣竅,就是慢慢熟悉動作普通攻擊用完美格擋、紅色攻擊的槍前戳用太極踢踩他、上往下甩用無量反擊彈回去、看到他開盾就集氣乾坤劍打斷、節奏斷掉就穿雲箭打出他硬直重整態勢
最重要就是無量反擊,有擋到就是他出大硬直,沒擋到就是地板開始燒走位被限制,教你學招式的BOSS
期中考型的BOSS,什麼類型的攻擊都有而且還有三階
第一階算是暖身,把她會的招式都讓你看過一遍而且沒有幻影問題,二階開始分身之後才是主菜,變身成三隻攻擊節奏陡然升高而且有幻影干擾輸出時機大幅降低
在空中的招都還算好應付,對我來說最麻煩的是兩種爪擊,一種是衝過來的瞬間抓一下一種是瞬移出現後抓兩下,難點在節奏快而且會換方向,如果在地面的話可能會來不及換方向格擋,我後面都是靠著空中格擋去接招的
二階因為有幻影剛開始也抓不太到攻擊模式,不太知道可以砍幾下跟要不要貼符,也因為這樣戰線被拉很長她的攻擊速度又快比較不好找時機補血,但習慣後打起來有種HollowKnight打螳螂領主的感覺很喜歡
其中元氣彈(?)那個一開始真的是不知道怎麼躲,之後發現可以在擋住前2下後靠衝刺去閃瞬間就變成送分招,因為閃掉後她必然會現出本體玩家也剛好在空中,可以直接平砍4下貼符後再平砍4下製造大量輸出,最後就靠著這個大破綻打過的
但整體還是花了我滿多時間,是除了易公之外打最久的一隻
就...呃...我是開機器人過的
只是想說用機器人好爽一階問題不大,比較要注意的是那個往後拖地抓擊,如果在地面上通常方向會是反的需要轉向或跳起來格擋,一開始不熟有稍微吃到虧之後看懂動作之後就很好應付,紅刀跟截全類似前置很長記得要無量反擊不然地上會有火很麻煩
二階加入女媧的攻擊後比較麻煩,但多半是偏向限制走位跟牽制型的攻擊,而且一開始會以為是完全隨機但後來其實會發現有出招搭配的規律在,除了有時候橫向的蛇在畫面太邊緣出現可能沒注意到之外其他就也是熟了就還好,最麻煩的是女媧的兩根飛針加上伏羲的紅刀攻擊,其實理論上可以先擋住兩根針之後再無量反擊紅刀,但我都是直接用穿雲箭斷伏羲動作(欸
很有趣但強度個人覺得有點太低的BOSS
主要攻擊就飛刀、黑洞、地面上的紅光攻擊(太極踢)跟空中砸下來的(無量反)、還有會放出波狀攻擊的球
飛刀我懶得抓方向都直接跳起來格擋、放波的球就直接射掉,她在選招的時候也可以上去踩補血,總之整體而言很好打
比姬強(確信
一直瞬來瞬去打不太到又很容易吃招,三連紅戳吃到第一下多半就會吃到後面幾下直接暴斃,又會在地面上放地雷卡到走位,空中往下的紅斬會揮到後面跑到身後還是會被砍到,攻擊頻率高不好補血
總之就是各方面來說都很煩的支線BOSS,其實最大問題是一開始會看不懂他在幹嘛就容易亂跑跟掉節奏,最後打法就是乖乖站好他平砍就擋,三連紅戳就是太極踢他三次出硬直後貼符,空中紅斬就是抓準時機躲好,穩住就能過
就...刑天,要注意的就是上面一直掉東西很煩跟兩邊分別會衝一隻異變體小怪出來干擾記得留符第一時間解決
其他就跟第一次遇到的刑天一樣
來了,打了我一整個晚上打到我精神渙散的易公
打易公的狀態基本上就是
一階:什麼啦看不懂啦RRR>幾乎可以無傷
二階:什麼啦看不懂啦RRR>幾乎可以無傷
三階:什麼啦看不懂啦RRR>勉強打過去
打法也換了三種模式才找到最適合的,最開始是用行雲流水,但是後面發現行雲流水的符因為是自動爆,在爆的時候易公會有個瞬間的停頓,如果是在他攻擊途中的話節奏會跑掉,這時我就很容易吃招
發現行雲流水不適合我後改成了一氣貫通,想說我平常會用穿雲箭斷她動作補血,一氣可以多拿一些蒼砂還不錯,但後來發現打熟了其實不太會射箭,而且絕大多數氣都是滿出來的一次只炸三格有點浪費
一階
紅刀砍下來如果我有五氣我不會去擋居合那三下而且直接衝過去貼符炸她,如果氣太少就擋三下賺氣
二階
月牙天衝(?)我會用閃的不是無量反,兩種模式都是可以在出完第四下攻擊後貼符炸五氣的大破綻
其他動作哪些用格擋哪些太極踢哪些無量反擊,看了身邊朋友打大家都差不多就不贅述
有時候真的是不要集中力開始掉了還硬打,我第一天其實知道自己精神已經渙散了但還硬打當然打不過,隔天睡一覺起來很快就過了,睡眠學習法萬歲!
現在就是一個每天都會上去找她玩一場的狀態,赤燭快出BOSS RUSH(敲碗
每個太陽的Boss戰難度不一定很高但都很有特色,像是易公的夾娃娃機,還有風氏兄妹手持的武器配合他們那個很道教風格夜店(?)的BGM,那首BGM真的超喜歡,沒想到可以把傳統與現代風格融合得這麼好
全部而言純粹論戰鬥體驗我最喜歡會是易公,但如果搭配上美術跟音樂綜合考量的話那我最愛會投給蚨蝶,夢境配合上蚨蝶已經崩毀的心境創造出了這個地獄般的景象,後面的蛹也隨著一幕一幕逐漸破繭而出,最後再配上那個淒美哀傷又讓人不安的Bgm,綜合體驗真的很強
九日整體的跑圖探索體驗我個人覺得就是還不錯的類銀行惡魔城,但有一些是我自己確定可以改善或是說單純我自己覺得可惜的點
這個會比較複雜一點,因為我玩的是最初的版本但整個地圖系統陸續修改過滿多次
我玩的是:地圖不會自動開要給晶片才能解鎖(有迷霧)、解鎖四季閣的山海9000要1000金、外面每台不強取的話都是800金
現在的版本:地圖預設自動開啟(有迷霧)給晶片只是解鎖地圖上的物資資訊、解鎖四季閣的山海9000只要100金、外面每台不強取的話都是400金
以我自己的體驗而言會覺得停在四季閣的100金外面每台400金就很夠了,地圖預設自動開啟就覺得有點太多,這樣會讓解鎖地圖的效益及遊玩時的探索感都大幅降低,雖然可以理解是地圖系統缺乏指引的折衷方案,外面地圖的解鎖金額其實也不一定要統一,九日有著滿明顯的前後期區域,隨著進度逐漸拉高該地區晶片價格我覺得也是個方向
這算是綜合在一起的問題,然後主要是在前期的時候會造成影響
九日的通常的死亡懲罰是修為(技能經驗值)跟錢會掉在打死你的那隻小怪身上,必須要打死那隻小怪才能把東西拿回來,但在前期資源缺乏的時候光是跑圖就很可能遍體鱗傷更遑論有時候是死在滿精英的小怪身上,雖然有個玉石是可以貼符炸一次就拿回來,但那畢竟要耗寶貴的算力格子,覺得只是掉在路上讓玩家撿起來會比較好一點,或是給個使用次數稀少的不用去撿也能回收的消耗性機制
不過這些在地圖金額降低後應該是有好一點啦(?
一些比較雜的
a.玉石如果可以直接在裝備那一欄看到自己裝了什麼而不是要移動到底下的欄位去看會更方便
b.後期的神遊(傳送)一定要先回四季閣才能傳到其他點滿麻煩的,這邊不太懂為什麼不能直接節點之間互傳
c.學習新招式是關卡取向不是劇情取向,雖然確實是因為後面關卡需要所以才讓羿去領悟那個招式,後面跟李耳的劇情也算有解釋到為什麼是那樣學但還是覺得略顯牽強,但如果能更增加一些劇情面的理由去推動羿學這些東西覺得會比現在更順暢。這點其實在同類遊戲中通常不是我會太在意的地方,但九日很多這種系統面的都有跟劇情做結合(地圖、血量),這點我覺得很棒所以才會希望這部分也能處理的更好
d.缺少隱藏牆壁或地點,這個其實不太算缺點比較是我自己的遊玩習慣,會去到處敲牆壁看有沒有什麼隱藏道路之類的www
其實就是前面從戰鬥到流程設計各方面提到的綜合結果,使得九日整體的難度曲線在初期個人認為拉的有點太高,但撐過(大約第二、三個太陽)之後就都還滿順暢了
說故事果然是赤燭的強項,這次的故事取材中國神話經典套入科幻風格重新詮釋,在玩的時候可以從某些人的名字跟情節推測出可能會怎麼發展,也會驚訝於居然將這些片段用這種方式呈現
[心得] 《九日》劇情心得——文明毀滅與重生的現
神農與恩公
在前面的對話其實就隱約猜的到卜巫就是神農的恩公,靠著對世界的懷疑主動去探尋了真相,但得知真相後發現這不是自己以及村人可以面對及挑戰的,因此為了保護大家選擇加固村子的信仰,至少可以犧牲少數人保全多數人,不至於使得整個村子的人一起滅亡
神農則是選擇了不同的路,但我想也或許是因為神農有遇到羿吧,有了一個絕對力量的存在讓他得以存活下來,看到不同於恩公的景色得出不同的結論,最後在恩公死前繼承了他保護村民的意志成為了下一個帶領眾人的人,「我需要村民,而村民也需要我」這句真的很感動
最後得出了要能發出自己的聲音才有存在意義的結論,認為沒有自己的意志自己的聲音是痛苦的,因此才決定去幫刑天解脫,雖然最後輸了但他那句「寧鳴而死、不默而生」實在令人動容
結果第二次出場就是大家習慣的樣子了,赤燭真會玩www
雖然很容易卡頓,而且跟其他同類遊戲比覺得這款背景的景深(?)特別強,整個空間的立體感特別明顯,音樂也幾乎每張地圖都有自己的風格而且各個小過場片段也都有專屬的Bgm,使得整個遊玩體驗中都不會感受到重複且在關鍵時刻能調動情緒,我尤其喜歡最後在蒼藍星上看著太陽伸起畫面轉白銜接到破關真結局後的主選單頁面,那邊害我又差點哭出來一次QQ總結而言九日真的是大力推薦的遊戲,怕太難也沒關係有劇情模式想調多簡單就調多簡單,說實在我原本其實滿擔心的,畢竟赤燭前兩款的遊戲形式跟這款實在是差很多,沒想到交出來一張遠超我預期的成績單