ಠ_ಠ
九日...到底是不是類魂

先說,我覺得是(
https://images.plurk.com/51W6nZMZ4lssBsfAODtO7I.jpg
你覺得是嗎
bbq8313
他們不是自己說是類魂嗎?我有記錯嗎
worm6482
累魂
ಠ_ಠ
我覺得它整個機制設計根本超魂的啊(
努力融合了各大魂遊的要素
ಠ_ಠ
bbq8313: 我不知道官方有沒有講,只是看到有人發文說九日根本不是類魂,讓我產生自我質疑
grape1749
不過銀河惡魔城本來難度就很難
ape905
這標籤我記得剛上架就有了吧 官方自己標的
ಠ_ಠ
ape905: 那就好,不是我理解錯誤
剛剛看那串噗討論「九日到底哪裡魂了」,我:這不是本來就類魂遊戲嗎
almond4101
一直死亡試錯的話我就會定義成是類魂了耶
almond4101
但就還是看每個人對於類魂的定義是什麼了,或許對方會覺得還得要是3D第三人稱、有多武器可切換才算
bbq8313
不過官方這麼說,玩家也可以覺得不魂啦
個人感受(。
ಠ_ಠ
almond4101: 我自己對魂系機制定義是,坐火怪會重生,死亡錢會掉落原地+噴錢懲罰,然後boss 是有固定招式來回的
ಠ_ಠ
bbq8313: 確實XD
burger4805
首先要定義什麼才叫類魂
從第一次有人喊出「類魂」「魂類遊戲」起,似乎沒有對這個類有什麼定義,好像只要夠難就算

如果要定義類魂,那麼該從拆解宮崎英高的xx靈魂開始吧?
貨幣系統?世界架構?多重結局之中是否有什麼一致的方向?
almond4101
反正像魂, 就看像到多少趴啊
burger4805
目前比較本格類魂的...P的謊言?
dragon6551
節奏遊戲還有一直掛掉撿屍體的部分吧

不過加了類就可以擴大解釋,有魂系遊戲出現過的元素我覺得都可以算類魂,別人也可以覺得不像(解釋很寬鬆派
grape1749
有沒有開幕動畫BOSS開門見山點點名
bbq8313
會摔手把我都覺得魂,然後我玩2077也摔手把(被bug卡的
lion1003
類隻狼
bison81
9 souls
ಠ_ಠ
grape1749: 這個真的XDDDD
ಠ_ಠ
burger4805: 我自己是覺得,魂遊就是非常窄的指正統的靈魂系列那幾作,其他人模仿這種機制做的遊戲則全部稱為類魂
ಠ_ಠ
不過魂系列跟類魂通常還會有劇情量少、破碎這個特色,要靠自己從物品跟少少對話中拼出劇情,這一點九日就差滿多
jelly5017
可以來寫類魂遊戲演化圖了
burger4805
要不要考慮入侵和召喚支援的部分還可以討論XD
bear2965
看當事噗文討論,一直在想九日跟他們的類魂定義差距在哪,但同時我沒有在玩魂系或類魂遊戲,就又覺得我好像沒資格討論這個問題
almond4101
bear2965: 多看多聽沒不好啊
bbq8313
bear2965: 圍觀不需要資格啦
ಠ_ಠ
再補充一下,雖然我上面說魂遊是靈魂系列那幾作,但如果問我血源詛咒跟艾爾登法環是不是魂系,答案是肯定的,因為他們的作者是宮崎英高 明顯是拿靈魂系列的機制來改的遊戲

然後雖然黑魂2沒有宮崎英高,但是它叫黑暗靈魂2(

隻狼沒玩過,我就不太清楚ㄌ
ಠ_ಠ
bear2965: 那噗我沒勇氣進去討論XD 圍觀就好,不管是那噗還是這噗,看看大家的想法也蠻有趣的
burger4805
如果以魂系(souls系列)來看,可能還要夾雜多重不同意圖的勢力了
ಠ_ಠ
這麼說起來,按照各種魂系、類魂的標準,空洞騎士算類魂嗎...
burger4805
空洞騎士本來的標籤有類魂嗎?
我自己對此沒印象,但是一些媒體在報導的時候倒是很直接把它冠上類魂
ಠ_ಠ
這噗的投票結果也滿有趣的,原來那麼多人覺得九日不算類魂
bear2965
almond4101: bbq8313: 是沒錯啦我只是怕被罵沒在玩遊戲就惦惦(ㄜ
bbq8313
魂系 - 維基百科,自由的百科全書
翻了一下覺得維基滿符合我心中嚴謹(?)的魂系(???
ಠ_ಠ
burger4805: 這我也不記得了,忘記它原始標籤有哪些

只是後來一大票的類魂+類銀都是受到空洞騎士啟發,不論是玩法還是機制上
如果空洞其實最初不被算做類魂,這個2d類魂+類銀現象到底
ಠ_ಠ
鹽與聖所的wiki ,我一直以為類魂就是「遊戲機制類似魂系列」
https://images.plurk.com/5BY1VMGqiJXQsWEw7x5DC1.jpg
burger4805
但要說空洞騎士類魂,我覺得是可以的
應該說,我對於劇情層面有貼近這部份給分(?)比較多吧XDDDD
cow309
我的感受上類魂還有一部分是戰鬥節奏吧(?),有種一來一往的對弈,玩家跟敵人比較平等,都有硬直也都會被combo
這點來說空洞就不太像,除了撿魂跟破碎式敘事之外
burger4805
玩家和敵人比較平等喔...(喝水就觸發特殊攻擊的熔爐騎士
cow309
那個就……跟看到Boss喝水就攻擊一樣吧 (不
ಠ_ಠ
cow309: 空洞的玩家跟敵人平等嘛...
你這麼一說我才發現小騎士好像有點強,有無敵幀也不會被combo 硬直,只有boss 會被硬直,但我還是打不過五門
bbq8313
你打我空檔,我也打你空檔,我們差不多!
burger4805
我剛剛說的劇情層面其實比較偏向多重結局的部分啦
封印(傳火)、殺輻光(滅火)、借尋神者之力解放虛空(奪火)
ಠ_ಠ
cow309: 這確實很平等
我平常也是看到boss 喝水就衝上去輸出一頓,合理
burger4805
嗯...我是不是標錯魂系結局類型,我要再看看
cow309
玩過九日後深切覺得,小騎士被打就有無敵幀超強
會無間斷連擊應該也是九日類魂感很重的原因,不小心闖進敵人堆裡被圍毆好像常常在某些魂系看到(
cow309
而且小騎士攻擊人家不會有明顯硬直,操作起來靈活很多所以有些Boss也很靈活
burger4805
不管你身上多好裝,一個閃神就會被小兵圍死
優秀魂系要件!(拇指
玩家:幹
ಠ_ಠ
cow309: 對對而且小騎士可以邊走邊攻擊,我玩九日時都會忍不住想為什麼羿貓貓你不能邊走邊砍(
grape1749
九日官方是說他們很強調格擋

比較希望做成魂系那種一招一招來的回合式(?)打法
不過初期敵人比較弱,龍舟那邊才開始看得出來
ಠ_ಠ
burger4805: 原來空洞跟魂系的結局有這種類似性的關係,第一次發現,好酷
不管升了幾級,打了幾隻boss ,在路邊還是會被小怪揍死或是走到坑裡摔死
burger4805
ಠ_ಠ: 我自己這樣覺得而已啦"XD
cow309
那感覺官方是想做有魂系感的類銀,吧
如果機制上有魂系感就算是類魂,那還是類魂+類銀啊
burger4805
架構是類銀惡,遊戲硬度上是類魂
(那跑酷呢?
閉嘴 是元祖洛克人
ಠ_ಠ
跑酷是類空洞騎士(ㄍ
cow309
笑死原來跑酷是元祖洛克人
跑酷應該是平台遊戲的一部分啦,我記得ori1是純跑酷
ಠ_ಠ
認真講九日的跑酷拿寶箱的平台設計邏輯,跟空洞真的滿類似,跑起來挺舒服的
grape1749
大家攻擊出手都很慢,先攻的人反而會出破綻
所以節奏上要先格擋然後後攻

除了魂以外這反而和國中生菜鳥互打的熱血國夫君好像
bbq8313
元祖洛克人
ಠ_ಠ
洛克人
burger4805
cow309:
我完全是針對蝶姊那邊和天人區的消失磚啦!
尤其是蝶姊那邊!玄蝶!這傢伙是有要幫忙的意思嗎?(元祖meme曲之一)
cow309
玄蝶你還甩尾!讓我摔死啦!! (好了
almond4101
惡魔城不知道跟洛克人哪個早
burger4805
在這兩位之前,我們可能先看一下魔界村(慢著
burger4805
查了一下,突然想笑
魔界村,1985;惡魔城,1986;元祖洛克人,1987
cow309
這是連續三年都在受苦嗎
ಠ_ಠ
burger4805: cow309: 救命
monkey9442
看到那噗的心情類似「誰來出個類魂定義九宮格」ry
carrot4145
monkey9442: https://i.imgur.com/Kz4i0kB.png
[閒聊] 類魂九宮格
搜了一下發現有人做了XD
burger4805
碩班
ಠ_ಠ
https://images.plurk.com/4jOBOSB43936WrLAIp1DyB.jpg
cow309
碩班
bbq8313
碩班不
moon7400
魂系的尷尬點是他本來設計很多機制就是傳統ARPG會有的設計
以前動作遊戲死了就要跑地圖,會有存檔點
可以練等,攻擊模式講究有代價而非爽輸出
是偏向防守概念的慢節奏遊戲嗯,魂系列的美術風格與考古學一樣的破碎拼湊可能更接近核心。

那問題就是,如果這些要素都是很傳統的動作遊戲都有的經典要素那為什麼要叫類魂?
moon7400
追根究底就是血緣跟隻狼可能也不算很魂。因為他們其實對於攻擊的邏輯就是不同的,你不能用魂系列的經驗去帶這兩套遊戲。比起魂,FROM社風格才可能是更重的成分

如果照現在的類魂邏輯,那魔界村鐵定類魂啊
moon7400
但畢竟維基百科都把跑地圖跟能存檔復活與高失去風險的高難度當作類魂標準了,我這樣的想法可能才比較老害吧。好奇差異的人能把大樹守衛跟鬼刑部的戰鬥比對看看,希望大家玩遊戲都玩得開開心心
burger4805
我自己的想法是,黑魂出來的時機也是ARPG類型式微的時期
加上它確實有獨特於ARPG之處,所以誕生出"類魂"的分類
但也因為ARPG式微,導致普遍以類魂宣傳的作品是不是真的有足夠類似魂系列的要素就...(聳肩
burger4805
某種層面上,和九日被某些人認為致敬的是空洞騎士,而不識類銀河戰士惡魔城這個類別可能有類似之處吧
moon7400
burger4805: 朋友也有開導我,所謂的傳統ARPG也是上或上上世代的產物。可能開發團隊都不一定經歷過超任的年代了。所以類魂作為近代最標杆的高難度遊戲會被當作招牌也不奇怪,確實打類魂能更吸引想找高難度與極限操作的人的眼光。
bbq8313
感覺這種分類不太能夠溯及既往
但就我個人淺薄的感覺而言,「以前的ARPG逐漸被稱為類魂」這樣的說法覺得很帥(乾
burger4805
問題是,不屬於類魂的ARPG也沒有消失
即使風評似乎不好,但還有龍族教義2啊
bbq8313
他們同時存在不也很好嗎(??
moon7400
不過往好處想,類魂這樣的標籤也算是促進廠商設計出對於地圖難度與怪物分佈更有細節的佳作。如果這樣的標籤能促進更多優秀的好遊戲誕生也是不錯
burger4805
類魂為ARPG這個比較大的分類注入活水是不錯
而且在某種層面上,它回到不會給予過多提示的指引模式
有時候我會覺得某些指引實在是太多,不過現在有所改進,系統會在玩家明顯卡住的時候才跳出指引,而不是一到點上就直接彈出來
bbq8313
指引噴臉真的會想扶額wwww
monkey9442
雖然這樣說的話邏輯聽起來似乎有點支離破碎但,玩家本來就不一定是因為什麼遊戲跟黑魂「很像」才稱呼什麼遊戲是「類魂」遊戲的。會稱呼「類魂」的原因,除了真的跟魂系列很像(ex機制難度邏輯相同氣質相似通通打勾雖然真的像就不是魂like而是魂clone了)之外,更可能是該遊戲有著能讓他們強烈聯想到魂系列的特徵——也因為魂系列夠熱門/夠特殊而印象深刻,於是能廣泛對比——而剛好這些特徵在目前的玩家認知中被辨識得最多的是「需要跑屍高難度boss設計佳高失去風險」之類而已……這些點被歸納出來也不代表這些機制在魂系之前前所未有,只是因為發揚光大?修辭相近容易溝通?所以被逐漸沿用。「類魂」本來就(而且越來越是?因為越到後期「像類魂」的東西也會被歸類到類魂去)偏向為一個定義模糊的大類別。
monkey9442
換句話說其實不是魂不魂(夠不夠形式純粹)的問題而是語言共識的問題吧。問題起源在於遊戲評論的比喻詞彙不夠所以才會拿感覺相似的用啊(加上歸類又是後來歸出來的只會越跑越遠XDDDDDDD

以及魔界村以現代詞彙邏輯中類魂沒什麼問題(莫名好好笑
monkey9442
像現在roguelike跟rogue的關連也(被歸納到自成一大類而跟本來的rogue大概只剩下死去活來的關係(也沒什麼不好的溝通時知道彼此在說啥就好ry
載入新的回覆