【井】
九日通關雜談 可能有雷
【井】
想想還是從集中串裡抽出來講,想到哪說到哪
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更︰劇情模式和一般模式都通關了,二周目拿到全成就
【井】
https://images.plurk.com/4DSIeWSmwJmjHWHVyyqD2J.png
劇情模式默認參數(輸出150%/受到傷害30%)
22小時地圖全收集+通關真結局
也嘗試過一般模式(約7小時),不至於難到打不下去但需要練習,真的費耗太多精神力和時間了XD小怪打人都很痛,權衡過後還是決定先用劇情模式通關一次,目前有打算以一般模式開啟二周目拿成就(啊但跑圖開荒真的好痛苦喔而且有一段太掉san了先放置一下(……
【井】
整體玩後感
九日的完成度和可玩性都很高,劇情模式對單純想嗑劇情的玩家也很友好;製作團隊把玄道和科學概念融合的還算自然,歷史元素和神話人物塑造得活靈活現,畫面表現力和配樂更是一流
個人最滿意的部份在於美術和音樂,人物和場景設計都很細緻,作為赤燭粉會刻意留意背景佈置的小彩蛋
蚨蝶區域很掉san,但也確切地表現了赤燭的遊戲敘事功力(雖然還是覺得那段夢境跑酷有點太長了,縮短個三分一感覺不會對敘事/氣氛堆疊有太大的影響)
挺喜歡過場時插入妹妹來電的設計,過渡到回憶的動畫和畫面表現很自然;遊玩時有留意到羿從未回覆過妹妹的設計伏筆,敏感一點的玩家或觀眾可能都猜得到兄妹倆大概是什麼情況
音樂方面也非常出色,是玩完遊戲/打完BOSS會想找原聲帶反覆聽的優秀程度
特別喜歡英招、蚨蝶、通關後主畫面的BGM
【井】
缺點
要說最大的缺點可能在戰鬥系統上吧
大部份BOSS還是設計得很不錯的,格擋回饋感也足夠,但難度曲線和戰鬥平衡仍然有待加強(儘管以赤燭的初次嘗試而言有到合格水平
對我來說最大的難度在於無量格擋的按住鬆開很不好放,時機要抓很準,在緊湊的boss戰中沒有這個餘力,個人還是偏向格擋→貼符的應對方式
&多人BOSS的輸出時機不好抓(一般模式勾芒卡了快一個小時,風氏倒是還好),部份怪的節奏感挺亂的
操控角色倒地沒有無敵幀蠻讓人煩躁,常常一個失誤就無法爬起來被怪combo到死,也試過卡在怪物跟地圖的死角位置中間一直被怪和尖刺連續削血,卻因為硬直+沒無敵而逃不出來←算極端情況
強調一下,沒有無敵幀本身不是問題,但在怪物出招節奏較快、以格擋為主要玩法的前提下,只要被擊倒一次就沒有格擋的空隙,這個設計還是挺為難玩家的
【井】
很抱歉常常忘掉玉石系統,但確實只有特定幾顆石的buff體感明顯(定身/一次復活機會/回血速度加快等),掛著也不太會換,不像HK那樣打每個BOSS前都認真好好配置一番
倒是弓箭提高容錯&輸出用得挺舒服的
批踢踢實業坊 - Steam
對這篇描述到的戰鬥體深有同感,格擋次數跟集氣上限的平衡沒做好這點很有共鳴,或許可以改成氣力上限增加但貼符時每格氣力造成的傷害減少
甚至這篇被燒到想玩隻狼(我看你還是專注復健法環準備進DLC吧
【井】
地圖跑酷
本身是HK玩家,覺得九日的跑酷難度還好(不如說橫向捲軸的跑酷再難也有個譜),我卡boss的時間比卡地圖要長得多得多得多
跑酷的難度所在大概是前期血少藥瓶少的狀況下容錯率較低,遠程怪&貼在地上移動會爆炸的小怪有點麻煩;另外有一個需要劈怪才能跳上去的地方也嘗試了很久(九日的下劈用搖杆蠻難打出來
全收集只要翻地圖把沒去過的地方都跑一遍就好,跟HK比起來直觀多了(遙想當年為112%吃盡了苦(超菜
九日沒有太多不起眼的隱藏通道之類的設計,玄蝶解謎系統蠻有特色的,除此之外的駭入QTE沒什麼好說
【井】
人物與劇情
文科生當年在大學有一個學期修讀過《道德經》,看到某些台詞跟典故瞬間記憶重合的感覺既親切又懷念ww
本身就很喜歡重新演繹古典或神話傳說的混合創作,被官方稱為"Taopunk"的玄幻科技風格也意外戳中我的點(稍有涉足steampunk和cyberpunk但不算粉)
盤點一下遊戲裡用到的中國典故,老子、周易、后羿射日、夢蝶(蚨蝶)、遊園驚夢(風氏)、桃源秘境等等都是我頗感興趣的題材,神仙與外來高等文明、迷信與科技、死亡與生命、歸一的大義之類的概念,也隨著故事進程有一定程度上的探討
劇情走向挺好猜的,不是老套的復仇劇但也不算有很大突破,不過不失
與整體劇情相比我更喜歡藏在資訊&台詞背後的思考以及融在過程中的人物表現和成長
【井】
@fireyan - 【塗】 九日的羿公子 是貓貓,貓貓是液體,簡稱羿體 #九日
分享二創,羿公子真的好可愛喔(通關後才意識到)(也太遲鈍)
類魂遊戲的可操控角色背後水都蠻深的、尤其開場動畫就刻畫了羿的過去,標準復仇背景開局卻又對如羿和軒軒展露許多人情味的反差讓我對他的故事感興趣(玩到一半才確認這人就是個傲嬌
軒軒就是會讓人很開心很暖的那種小孩,聰明、帶有稚氣和童真卻懂事、開朗活潑,好欣賞難得一點都不屁的小孩角色(超級大加分
夸伏胖貓貓以心軟爛(工)好(具)人來說也好可愛…王璽上的忠誠指的就是對朋友忠誠吧,直到最後也為了好友的意願把一切都安頓好,想到他要一個人承受所有太陽人的回憶和孤獨就好替他難過QQ
其他八個太陽裡最喜歡姬,看破紅塵仍然追求刺激的縹緲感好對我胃口(……
【井】
另一個值得稱讚的點是可互動NPC都設計得很討喜,有「我會幫助他們是因為我想幫,而不是劇情硬推我去做支線」的感覺(阿農跟蚩尤的部份
伏羲好帥喔怎麼這麼好看,我真的不是獸控但都跟朋友說伏羲是開啟furry性癖程度的帥,看他變成那個樣子很可惜 果然不太能對被寵壞的妹妹產生好感
說到獸控就不得不提
那個勾芒!!那個蚨蝶!!!那個恆!!!!
製作組居心叵測(?)用心良苦(?)太明顯了!!!初見時直播給朋友看往往都引起一片譁然,救命喔女角們都好牙白(ry 說得好像截全就有多好似的
【井】
批踢踢實業坊 - Steam
稍為拉回去劇情的部份,這篇寫得很仔細,放著慢慢啃
【井】
說得有點亂但一周目心得大概就以上,其餘等我把前傳漫畫補完再說
看到喜歡的創作也都會在這樓分享 插樓聊天隨意
源 河隆(吃副食的薯泥)
感謝分享~聽說九日藏了之前遊戲先導漫畫「山海古紀」的彩蛋,不知道是什麼呢?
【井】
源 河隆(吃副食的薯泥) : 我還沒看漫畫不能確切回答,應該是指前傳的角色有在遊戲內登場&交代到他們故事的後續,但只有一點點~
【井】
九日原聲帶 - 太陽蚨蝶戰!(Nine Sols OST: Smile at My Cursed Dre...
聽了一整天蚨蝶戰鬥BGM,太愛了可以多說一點
前奏的鋼琴營造了夢幻的感覺,同一個旋律不斷不斷循環到曲子結尾,調性是boss fight裡罕見的大調,跟蚨蝶創造出來的幻景表面一樣漂亮吸引人
但前奏過後隨即就能聽到人聲,可以直接解讀成蚨蝶內在的聲音(聽起來也確實像他本人發出的聲音),像是在瘋狂地笑也像是悲鳴,而且人聲在被分割、被切成了好幾段後消失,感覺就是靈樞跳glitch,出現了令人不安的異變
間奏也出現了很多在背景嘶吼的人聲,雖然琴音仍然是大調但恐怖的氛圍也愈來愈強
接著音樂升key,對應進入更深一層的夢境、但很快又降回原key,是在戰鬥中跟蚨蝶一招一式的往復來回,也是蚨蝶自身痛苦的拉扯與糾結
【井】
在steam的宣傳片中聽到這首的時候就很驚艷,所以進蚨蝶戰鬥以後也馬上認出來,了解劇情之後反覆再聽BGM居然還有點精神污染的感覺XDD製作組的音樂製作和下配樂的時機都太細心了
【井】
https://images.plurk.com/6CLYVeeWOgJTn9l15tnjnV.png
具體的之後再補
【井】
https://images.plurk.com/4H8t6qLKBmozw7aKjh4fFT.png
19小時通關一般模式,用時比劇情模式短的主要原因是沒有打真結局(易公三階段)&地圖收集沒有很完整
唯一跟劇情模式不一樣的戰鬥體驗就是BOSS打人更痛、容錯率更低,但我必須說
我更喜歡一般模式的遊戲體驗
【井】
因為沒那個血量去浪,所以戰鬥時更能靜下心來觀察、閱讀BOSS的招式,一次次的死亡、一次次的練習,跟練成之後跟BOSS打得有來有往,感覺自己有辦法反應、化解敵人的一招一式最終打贏的感覺非常爽(劇情模式幾乎都是吃傷害貼符+一頓平A揍過去)
雖說本來就有點抖M體質(玩HK和法環都是用不太碰法術的近戰流派)(……)
但在九日有一般/劇情模式的體驗作對比,以及本來就做得很好的格擋回饋之下,一般模式的默認難度的戰鬥過程還是讓我覺得把BOSS打過去真的很開心,而且練習時間意外比我想像中要少(要是打的真結局易公可能要再多花一個小時以上
啊然後在一般模式被迫練會了無量反,然而沒有無敵幀依然是個問題(
*本來打動作遊戲就不是特別強 玩近戰只是因為喜歡短兵相接的快感
【井】
前傳《前海古記》也看完了
看完漫畫不難受,想到我在遊戲中打出來的小倩和山海9000的結局才是真難受啊啊啊……(←很常被忠誠屬性戳到的人
雙方都作為「瑕疵品」被拋棄、彼此相依相偎,好不容易尋到一絲機會卻仍然走向了絕望
只能說最後有幫助山海9000是羿微不足道的彌補,也為這場注定悲劇收場的故事帶來幾不可見的慰藉
他們最終還是在一起了、即便自欺欺人也只能如此堅信
【井】
上面留的那一層最後拉下來講羿
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