布丁
閒聊
大家帶戰鬥時
都是怎麼選擇要讓怪物/敵人用哪招&攻擊哪個角色0.0
染香🌌諧教徒
直接用骰子決定,有幾招就1D幾,除非有魔力限制
以前對戰時會利用戰棋盤面,攻擊最近的角色,現在在CCF比較少用戰棋盤面,就直接也用骰的~
🅹🐸||學習Roll20
最痛的招往死裡打,然後目標選擇就依想要達成的目的為主,威脅最大的、最近的、幸運最低的都是可以選擇的方式,這是coc的打法,供參考
Dreamhalls
如果該系統怪物設定上有智力,聰明的就分析戰況並往(怪物認為的)玩家隊伍弱點打下去;很笨的就反過來,招式亂出對象亂選,當動物處理。

然後會適度混用一點仇恨度/威脅值的概念。
提克希
先設定這個敵人,他的喜好(就算無智力的敵人,也有喜好,比如喜歡先攻擊女性、或是愛攻擊看起來很弱的玩家之類。)、跟其他敵人有什麼特別技能(例如某技能攻擊只能對男玩家有用,但會特別痛。)、特別的攻擊方式(例如以遠距離攻擊為主,)、弱點(特別怕拿長槍的敵人。)。
提克希
這是我之前跟DMD的GM閒聊時,他設定敵人時的大概想法。
璐 🅷 ҉T҉R҉P҉G҉
攻擊最近/攻擊剛剛打他最痛/攻擊最後有嘗試攻擊他的人  以怪物智力判定
來自卡達斯的Max
我自己是:
智力不高的敵人以最接近/最後造成傷害/對他造成最高輸出 來選擇
智力高的敵人就選擇對他最有威脅性的
KINUKUROletsplay
直接骰(coc
酥魚
我總是優先考慮哪個畫面感最好! 最帥、最恐怖、最帶起你想要氣氛的!
強度跟戰鬥難度會是第二順位!
玩家的預期是第三順位!
D.C.
我覺得跟戰鬥的形式也有點關係,比如說玩家的戰鬥目的、敵方的狀況不同來決定打誰之類的,如果真的所有條件排除下來,打誰都沒差其實丟骰子決定也可。
對,當然是最帥的攻擊和反轉棋盤的動作為主。
ダンジョン中のスライム
我會在模組上預設怪物的戰術,進戰鬥後就依照戰術去執行
ダンジョン中のスライム
所以我的模組玩家只要直接踹門就很容易吃鱉
不可燃1450
最近或擲骰
Kemo(咖啡)
低智力的敵人招式用骰的。
目標的話,低智力的敵人會以最近、造成最高傷、最後造成傷害的對象本能性的選擇。

智力高的敵人會遵循對它來說勝率高的戰法進行。
布丁
哇大家給的建議都好實用!!!!
我最近很努力想從溫柔佛心GM畢業
但又不知道該怎麼拿捏戰鬥難度比較好
覺得這些意見都蠻有幫助的
木頭
原則上就是最高傷害的招式拿來當開幕招,群體招會稍微計算一下能打到多少人
一下智力由低到高
打最近的>打傷害最高的>打防禦力最低的>打血最少的
小月✦飛行荷蘭企鵝🐧
也是沒差的時候才用骰的,如果確認玩家是可以接受高損傷風險,會開始用各種戰術跟玩家方做拉扯,會率先攻擊比較有威脅的玩家(比方說防禦/補師/輔助),大招基本上也偏向開局先放一發壓制,或是節奏調整的時候放,但為了避免不小心打太用力滅團所以會注意控傷

另外在開場前因為通常已經能先看到玩家方的配置,所以我會做戰局推演(雖然不一定會照著推演的結果進行但是有做的話一定程度還是能確認大概會怎樣/要打多久)

然後如果控制的敵方有劇情或性格設定也會放進去,比方說有玩家去挑釁那當然會給予攻擊回應XDDD
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