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大宇大概最近真的被噴到爆,董事長在自己的臉書發真心話。看完覺得大致上都跟現在單機市場的環境一致,雖然軒轅劍柒總共燒了8.5億有讓我嚇到,當初看文章開發好像只燒2-3億,應該是加上後續移植跟宣傳的費用吧?雖然以3A等級來說這個預算真的連日本手遊開發都比不上。現實很扎心的...
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不過我看完算是蠻感謝這位董事長的努力,因為過去李永進時代只會做遊戲不會經營公司,這麼多年來我看凃俊光利用IP授權維持住大宇的策略也確實是正確。
雙劍的IP招牌的確不好扛,加上上市上櫃基本上要對股東負責,每支產品的成本控管又變得格外重要。
軒柒我必須說最終還是沒有玩完....但確實有感受到大宇想做3A的努力。
如今台灣國產遊戲開發能撐到軒柒等級的應該是零,就算不賣座但至少在台灣遊戲史上留下了一個記錄。
(先不論幫忙日本代工的那些。)
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我也看遊戲市場很多年了,就毒舌來看其實中國那邊噴子比例更高。而台灣因為歷史脈絡上對於各類型文化接受度非常高,所以不論是美式、日式還是韓式MMO等等都各自有喜歡的群眾,玩家們能接觸的產品也非常多。
近10年更是逐漸成為各國進軍海外的實驗場。
所以某種程度上來說,台灣玩家對遊戲品質的要求其實是高的(特別是.....對畫面很刁),光看畫面就不願意嘗試的比比皆是。每一代軒轅劍新作總是有嘲笑建模醜、像老舊PS2,怎麼不會去做2D等等。
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但事實上,2D橫向卷軸為基礎的遊戲模式其成本一點都不亞於3D,在比較容易用模型去套的3D製作反而是減少成本的方法。後來真正進到大廠之後理解了這個事實,我對現今大部分商業遊戲公司不會第一時間選2D的決定完全可以理解.....而且軒五雖然是真的不好看,但漢之雲跟雲之遙我個人都還蠻喜歡的,到穹之扉女角也美型了許多。軒柒更是導入了人體的動補技術(雖然臉部沒有XD)對員工來說這些都是能接觸新技術的機會。
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我印象最深的就是漢之雲跟雲之遙都是用同一套引擎製作(忘了是否Unity),但當時其他中國大廠已經開始用虛幻4做MMO,開發也說他們已經把現有模組調校到極限了。(雲之遙當初角色們的表情其實相當豐富,他們的努力都有被看見。)
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老實說最後走到這步,沒什麼責備的心情只是覺得很難過跟感慨。有時候看哈哈酸民的留言也會覺得玩家真的不懂市場欸.... 單機v.s.手遊,手遊做的再爛一年就收也比開發5年的單機還賺的可能性高達8成。
另外還有個很關鍵的部分,單機市場目前真正會賺錢的是「歐美」。台灣、日本、東南亞現在都是手遊營收制霸全體遊戲營收的狀況。
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論做PC上Steam的話,還有機會蹭中國那邊的市場。
(但就連中國市場都是手遊+PC組成,主機遊戲沒什麼機會的。)
倒是歐美本來就比較願意購買高消費電子遊戲,但限於美國、加拿大、英國等地,歐洲各國除了德國法國以外是相對沒錢的XD
(最近還有沙烏地阿拉伯石油王子的崛起,但因為規範太多能上架的遊戲還沒有那麼多。)
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要說台灣玩家對遊戲的標準高不高,我覺得超高欸。
而且每次都會拿國外3A遊戲去跟台灣遊戲比XD
殊不知預算真的是懶覺比雞腿,依稀忘了哪一部軒轅劍常常被罵建模連PS2的FF10都不如(rofl)(rofl)(rofl)
SE多少人,大宇多少人啊?
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不過說到SE,大宇跟SE的困境基本上是雷同的。
賣座的都是比較小製作的作品(ex,去年就本所七不思議),而耗費巨大資源的本傳是難以叫好也難以叫座。
雖然我至今覺得吉田的策略是正確的:做自己擅長、只做能做到的部分。(所以16才各種14的影子XDD)
當然,這時候老粉還是會有過度的期待...不符期待照罵。
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但SE他們為了延續IP的生命,不得不硬著頭皮繼續開發。
當初FF13-15造成的十年斷層至今仍是致命的。
不過SE好在FF在歐美還有龐大的粉絲市場,從財報上看目前歐美的單機銷量都佔一半以上6成左右。如何繼續維持住然後開發期間用手遊撐營收回收開發資金,是目前蠻重要的課題吧。雖然玩家只會嘲笑手遊天尊,殊不知這才是能繼續前進的方法
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全球通膨的關係,如今開發成本只會越來越高。
3A到底是不是必要的?我相信是目前所有遊戲商都在面臨的課題。
回到大宇這邊,礙於現實環境IP繼續留在台灣也沒有人才跟資源可以好好開發,只能期盼有個真正有資源的大廠能夠好好發揮雙劍未來的價值了。
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分享一下飛鳥的感想。
最後那句「遊戲的本質是由夢想與熱情所建構,玩家想看的是燃燒夢想後成功的故事,而不是策略妥協後的現實。」

真是被極度踩到痛點.....
這也是為什麼後來台灣只能走獨立做博弈或瑟瑟遊戲的原因吧,在台灣只做夢想根本無法好好活下去,只能以飯碗優先。(而澀澀有絕大部分的營收:來自中國。)
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我很快速想到原神之類的遊戲,我並不覺得那是夢想與熱情的成功,而是大數據下成功設計與迎合玩家下的成果。
畢竟中國大廠做遊戲已經很難看到原創而都是拼接為主的開發方式了。(原神後一堆類原神,之後估計是一堆類帕魯。)
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至今還真正符合遊戲創作者初心的廠家,又有上市上櫃的大概也只剩任天堂了吧...(雖然寶可夢現在非常商業化)
例如拉瑞安也因為獨資沒有股東所以相對沒有包袱。
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Voice on Live 成本1800萬
大宇董事說:如果他們是獨立遊戲團隊可以得到更多掌聲,大宇的包袱太重了。
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這段真的真心到不行.............唉......
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轉nori那邊的總經理大實話。
不過我其實完全可以理解初代說想當清流的想法,因為我也覺得台灣公司確實短視近利。
對,就是說那個代理,因為代理並不會讓公司技術提升,只吃快錢賺很大,能養公司,有錢大家開心。
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但同時換個立場想,經營公司需要面對的是員工的生計,如何讓大家能工作的開心對公司忠誠度高,是老闆的職責。
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講正格的,商人跟藝術家發展的是完全不同的專業。
這麼多年了,台灣幾家遊戲公司有在做研發的也還是只能端出小眾的IP,主流rpg還是僅存仙劍跟軒轅劍這兩個老招牌。但IP確實有他的魅力跟必要性在,畢竟全球都在投入於創造屬於自己的賣座IP,後續多媒體發展的可能性跟未來性,每一次的投入都是一個賭注。
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遊戲如果從工作室擴大到公司經營,其承擔的營業、經營責任就會大很多,為了維持生計就不可能只想著自己想做什麼就做什麼,只能觀察目前的市場潮流做出「可能賣座賺錢」的產品,但潮流也是會變動的。費時多年打造出的作品等待正式推出時可能已經落了流行,這時候在最初「選擇跟隨什麼風格的潮流」又成為最初判斷的關鍵,而最能幫助判斷的是大量整合後的資料跟經驗。
在台灣,不管是資料樣本跟經驗累積都是相對大人口國家來說還更薄弱的。
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雖然不是原罪,但台灣整體環境的確有很多情非得已的部分。積極與外商共同開發獲得資金、磨練技術或許也是一條出路也說不定。
像中國在這方面不用遊戲產業也做的很好(rofl)
拼命代工磨技術,然後直接自己發。
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對台灣遊戲業的環境始終是恨鐵不成鋼的心情居多吧。
唯一能做的就是喜歡的話:好好的買起來支持,留言鼓勵。這些都是促進開發成員繼續前進的動力。
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後續,涂董真的很敢說。
但我也做過中了樂透想去請人開發遊戲的夢想,只是現在發現大樂透中了可能還做不出一款遊戲XD
我還是很讚賞他身體力行為了對遊戲的喜愛投身於拉拔大宇這件事。沒有他,大宇根本不可能撐這麼久...
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