HikariYun
【短心得: 百英雄傳
整體心得:
在玩的時候都會忍不住吐嘈這果然是一群歐吉桑、歐巴桑開發出來的遊戲。
系統機制上太過復古的部分,就真的只是傳統JRPG。
小遊戲可以是加分,但對我來講真的可有可無,某些時候還非常煩躁。
Yunㄉ心得
HikariYun
全破後我還是搞不太懂能力值,遊戲內完全沒有任何說明。

基礎能力有:
力、魔、敏、速、物抗、魔抗、幸運。
但我不太懂敏、幸運的運作機制,不知道強化這些數值有什麼用。
HikariYun
關於戰鬥

SP:每回合恢復一點,類似歧路旅人JP。
MP:恢復成本高,初期消耗品是有限無法購買的,只能依賴旅館。
HikariYun
一般技能:消耗SP,但感覺消耗跟傷害的比例怪怪的,3SP技能體感上數字不夠暢快。
然後一般技能的搭配綁滿死的,切換很麻煩,角色可以放的技能欄很少,滿悶的,戰略性低。
某些角色因為無法搭載特殊符文,導致冷板凳。
HikariYun
魔法技能:消耗MP,初期只有輔助技能堪用,後期特定魔力特化角色的傷害又太高。
魔力消耗、恢復、傷害計算不太合理,有些屬性大概放4~5發法術MP就見底。
魔法需要高成本,但常態打出比低成本的一般技能傷害還低,很沒勁。
我認為魔法的傷害曲線前期抬高比較有趣。
HikariYun
聯合技能:複數角色消耗該回合行動、SP,施展一次攻擊。
很尷尬的東西,公式很怪,照理來說這技能成本很高,效益應該要1+1>2。
但每次我使用,大多感受只有1+1<2。
與其用聯合技能,倒不如讓兩個角色分開行動。
有注意到有的聯合技能有攻擊+我方全體Buff的效果,但礙於是冷板凳角色我反而不常用。
HikariYun
互動機關:某些BOSS戰可以讓角色去與場景機關互動出現特別效果。
例如強力攻擊、掩蔽傷害。
不是很有趣,而且每個戰局狀況都太特殊,沒辦法當作其他戰局的經驗。
有印象的是打章魚,打水門排水>水底露出魚叉>使用魚叉>扣敵人600血。
以上這些複雜的動作只換來那點效益,就感覺有點設計辛酸的。
HikariYun
自動戰鬥:讓使用者跳過回合輸入指令的麻煩過程。
設定起來怪怪的,難以理解,不夠細膩。
不消耗MP、不使用道具,這點應該要針對個人設定、而不是全隊只能遵循一個法則。
很多選項需要更細膩的說明,否則大多人真的看不懂。
HikariYun
道具:有攜帶上限,我算稍微喜歡,但還是覺得有麻煩之處。
主要是非消耗品的戰利品也會佔用到欄位,就會導致整理很麻煩。
我認為應該只讓消耗品才會佔到道具欄位、非消耗品不佔用,體驗才會稍微改善。
藥草六顆佔一欄、薰香四枚佔一欄、復活藥兩個佔一欄的設計不錯。
用限制攜帶量來控制隊伍續戰、強度,這個設計我是滿喜歡的。
後期的LV5符文碎片很強,我用火符文碎片把最後一關的BOSS扔死。
HikariYun
攻擊屬性:
鈍擊可破護甲、格鬥可無視護甲。
投射物打飛行單位強。
魔法屬性、物理屬性則是傳統規則。
全破心得是,以這款的難度來說,真的不去管屬性也無所謂。
HikariYun
隊伍配置:6戰鬥角、3前3後,1支援角。
某幾隻明顯強勢,對於其他板凳角色可能要用自己內心的愛來補這個落差。
配置沒那麼重要,吃藥跟魔法補血差不多有效,BUFF的效益大概是1.2,魔法角非必備。
放魔法會讓行動回合後推,緊急時反而不管用。
配置隊伍時,注意不要把近戰角塞到後排就好。
支援角的部分,有不少功能重疊到,尤其是戰鬥上BUFF那些,滿尷尬的。
很多人都是使用地圖移動速度加倍的支援角,遊戲體驗改善太多了。
HikariYun
單體角色配置調整:角色身上可替換的元件有裝備、符文。
裝備:純加數值,就有點無聊。
HikariYun
符文:主動技能、被動(大多還是數值改變)
要回城才可調整符文,非常尷尬。
我覺得比較有趣的被動符文:SP恢復加倍、開場SP增加。
有太多符文廢到笑,尤其是那些屬性抗性、狀態抗性的符文。
一輩子都不知道裝那個可以在那些場合生效。
主動技能能裝備的真的很少,而且只要挑那種可以有效打出傷害的就好。
整體設計根本不用思考技能對戰鬥的戰術有何影響。
HikariYun
關於小遊戲:
完美結局需要全角色加入,不然會有很討厭的事情發生。
我為了讓全角色加入,真的花很多時間在做料理、戰鬥陀螺的小遊戲上。
HikariYun
戰鬥陀螺:超級煩躁,我看不懂他的屬性相剋,只知道要用強的陀螺虐菜。
但他是吃操作技術的,例如跟對手同時使用強力攻擊,可以抵消該次傷害跟創傷對方。
雖然需要技術,但還是很無聊,又超浪費時間。
更討厭的是,關卡頭目還會叫你去挑戰多名路人才願意跟你戰鬥。
為了蒐集隊友強迫我打一堆陀螺戰很痛苦。
HikariYun
料理對決:超浪費時間,又超欠吐嘈。
評審是一群偏食王,不是喜歡的就只給低分,一個頂尖比賽的勁敵拿到一堆零分真的不能看。
最強的料理就是大家比較沒那麼討厭的料理,水波蛋、玉子燒、歐姆蛋一個套路打到底就可以過關。
沒必要去討好誰的胃口,只要去做最平庸的東西就可以獲勝,這真的很無聊。
要打16場才能完成目標,每場CD時間是5分鐘左右,真的滿苦的。
HikariYun
卡片對決:稍微有點戰略性,但還是運GAME。
相對沒那麼痛苦,只要狂買卡包就會出現某個NPC,然後打敗他就能讓他加入。
HikariYun
砂船比賽:很煩,極致的煩。
他的前進要前推搖桿,萬一沒好好推,就會整個方向錯亂。
類比香菇頭就相對沒那麼精準,偶爾就是會因此失去前推的指令。
以賽車遊戲來講操作體驗非常不舒服。
要求在一定的時間通關,某NPC才會加入。
HikariYun
真的是一堆歐巴桑歐吉桑的設計,把很多傳統JRPG的缺點繼承下來。
我比較在意的是做一堆技能、裝備,只是要在表面上交代豐富性多樣,
但其實滿空泛的,例如做一千件裝備,差異只有數字,最後一定是數字最大的把其他東西都淘汰。
技能做很多,但沒有評估施放成本給予合適的效益,就算是追求美術表現酷炫,也是把這些精心設計給浪費掉。
這些系統,看起來就像是做了很多齒輪,卻沒把彼此給嵌上,化學變化根本沒有出現。
這款遊戲的設計真的沒有仔細思考因應甚麼狀況要使用甚麼策略才能解決麻煩。
導致這遊戲的戰鬥只有兩個重點:揍敵人、維持血線。
HikariYun
但這款的故事、角色設計,我都體驗的滿快樂的。
雖然我對系統的評論很嚴格,但請別太在意。
寫這些也不是要流量、讓別人覺得我很厲害,只是對遊戲設計這個興趣需要的日常紀錄罷了。
HikariYun
忘了補充一點:
百英雄傳的迷宮設計,我給差評。
他的摺疊式迷宮路線真的很煩。
假設一條路線是「A→B→C→D→BOSS戰」的單行道。
百英雄傳的設計師會這樣設計:
在A放一個有三個插槽的台座,B、C、D點各放一個關鍵寶石、後面都堵一扇門。
必須把寶石放回台座才會開門。
於是路線會變成
A→B(拿寶石)→A(寶石放台座開門,後面就不說了)
→B→C→B→A→B→C→D→C→B→A→B→C→D→BOSS戰
煩到靠北,又單調到哭。
HikariYun
再補充一點平衡。
歌劇的玩法我給超級好評。
他有幾個經典劇本,可以自由搭配旁白、劇中角色。
可以讓120個我方角色任意去演出,甚至還有全語音。
感覺得出製作群對這個東西超不惜成本的。
而且效果也很好,可以看到那些角色不擅長的事跟可愛的一面。
我很喜歡。
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