蜃錦(休假中)
繪圖 畫圖
最近也是在構思跳企劃的角色設計,想說都要整理相關知識點了,就乾脆刨個墳吧
@kwkm_64 - #繪圖 #畫圖 Mark講解角色設計的公開課
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刨墳挖出的老資料,但對想深入角色設計的人還是很有幫助的入門指南
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Dota 2 Workshop
Dota官方撰寫的設計和創造指南
(在資產製作守則欄目有諸如角色設計指南和紋理繪製的指南書)
Steam 客服 :: Dota 2 工作坊 - 角色美編指南
懶得翻也可以直接點這邊的Steam工作坊
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近期自己正在實作螞蟻八手王的新版本預科,但還在基礎穩固階段(也就是單純的每日臨摹+畫排線)
還沒深入到設計思路相關的內容,所以還比較難給出系統性的心得
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但資料看來看去,各方大佬的大方針是沒有差異太多的,大觀念有了,其餘都是經驗堆積+無數的試錯,當然還有基礎技法
畢竟有再好的想法,基礎不行的話也很難透過圖畫傳達想法給他人
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一不注意又進入說教模式了;總而言之先敲點需要整理的知識點
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起手角色設計的必須資料有以下
。角色的職業
。主要元素、或稱主題
。角色的個性

但也不是說創造一個角色一定要把文字訊息精簡到只有以上內容,把這些點抓出來的目的,是為了在繪製設計的時候,專注在視覺上給人的訊息明暗示
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然後拆開來講講這些項目的含意
角色的職業是指甚麼?
這邊就自己理解的話,角色的職業意味著角色在故事中的"定位"、"功能性",一個職業是國王的角色,那就需要給他配得上人們一般印象中的剪影和服裝
*不過所謂的職業也可以加些修飾形容,例如落魄的國王、高傲自負的國王之類,腦子裡對這些詞的印象也會影響剪影的設計方向
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然後無職也是一種職業,總之只要是一個生活在有社會概念的角色,那他一定會處在某個身分地位,無論這個身分是角色自願承擔的還是被迫的
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。那所謂的主要元素、主題又需要什麼樣的內容?
這邊的主要元素和主題,一般可以粗暴認定是自己想要在設計中放入的元素,主要元素的選擇可以是單純自己性癖,也有可能是劇情上必要有的內容物,換言說也能當作是角色的象徵物
如果有看過某些角色的考察文,應該就會對所謂的角色象徵有點概念,象徵物、或替換成"符號"的概念,絕大多數情況都逃不出在其背後的"文化意涵"這一思考框架
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而大眾對文化符號的認知,會極大影響他們在觀賞你的角色時,對角色的第一印象與角色內涵的想像
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因為人是視覺動物,我們會僅僅是看到一個角色的圖片就擅自腦補這個角色的經歷、身份和個性等,即便我們連這個角色的名字都不知情,卻已經能藉由剪影和文化符號來具體化這個角色在我們心中的形象
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需要補充點食物能量,晚點再回來喇底賽
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差不多休息夠了,再繼續敲

。關於角色的個性
以論角色設計來說,角色個性在視覺上最直觀影響的是站姿和神態,至於個性與配色色系的關聯,則端看創作者要不要在這兩類元素上做呼應
個性的設定也經常會和服裝的剪裁有所映照,像外向的角色,就通常不會給他穿著厚重的大衣,而是偏向強調身體曲線一類,反過來說內斂的角色也是如此
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相比起"職業"、"主題要素","個性"要素在設計中更多是做為修飾設計風格,強化情感傳遞的用途上
但個性可說是賦予角色靈魂的關鍵點,如何設計一個角色自身帶有的外顯情緒,釐清楚角色的性格就無比重要
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不過角色的個性,在不少場合下都是很難在初期規劃就能提綱挈領,所以很多設計師都會給自己做頭腦風暴,短時間內生產大量草稿,好在過程中理清思緒
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以設計角色的工作流來說,自己也覺得早期利用大量草稿,率先抓住想要的"感覺"方向,搞清楚這個角色想表達出的情感,可以減少後續設計過程中要打掉重練的機率
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也有不少人會先弄好角色的面部神態,接著才會進一步細思服裝等設計
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說起來個性的部分,以畫圖來說就是決定素體形態的一大要素,確實相當重要
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至於如何抓住角色個性,首先需要自己先準備好角色的背景資料,然後再根據這些資料來推敲出一些視覺化的角色描述,總之需要好好思考角色的外在行為,像是一個角色生活十分節儉,那節儉要怎麼用視覺訊息來傳達,他或許會穿著縫滿補丁的衣物,也幾乎不穿金戴銀......等等
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到目前為止都只有講概念,各方面實作的手段等我研究一下螞蟻預科再填坑
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【琦哥设计改图系列】第1集_哔哩哔哩_bilibili
昨天才開始看王琦老師的改圖系列,整個設計思路講的非常清晰了,而且每一集著重的知識點都不一樣,有時間可以從第一集開始研讀
蜃錦(休假中)
說起來自己在做世界觀的時候,就是感覺還欠了些亮點,該重新打磨了
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