☆阿破與蘇姆的通訊日常☆
靈性旅程紀錄 高我 靈性生活
我到今天才知道要如何將靈性法則落實在生活中
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其實一直以來我都被提醒不要將自己與他人比較,回過頭來想想完全正確,因為一百個人有一百種靈性真實。
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很多人修行都關注在放下與不要執著,等待顯化自然到來身上。

但我就是來做遊戲的,不是來修行的。
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成功顯化的要素中,包括堅定的意志,清晰的視野,對自己想要顯化的內容誠實,並且不帶過多情緒的自我評估。
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這過多的情緒包括自我批判。
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在這次凱龍北交的幫助下,
我看清我自身八成的阻礙來自自我批判
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我的大腦花費大量的能量告訴自己不會成功。這理由可能來自社會,可能來自邏輯,可能來自命理。
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更大程度可能來自家庭中因為不被理解而來的貶低以及教育體系的打壓。畢竟我也是台灣長大的小孩,30年前的高壓教育少不了,我只是因為成績不錯相對被打壓的就少了。

正好上周在圖書館聽到一個香港媽媽說在香港成績就是一切,所以大部分華人普遍缺乏自信。
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而缺乏自信正是在潛意識中給自己設置許多意志上的阻礙。
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我都覺得以一般標準而言我根本是自信爆棚,但有可能正因如此我一直沒去注意到在這方面能量上的耗損。

因為我的信念一直認為要與他人比較才能看清自己在什麼位置,但是那也阻礙了自身的可能性。
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也就是說如果當今現在社會過度壓抑,那將自身與這個社會比較並不能獲得更清晰的視野,也就解釋了為何很多成功者是狂人。因為他們不將自己與他人作比較而是講注意力關注在客觀現實上。
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因為有抽牌影片的提醒,我才意識到,自己確實生長環境下甚少得到關注或承認。在我家即使成績優秀也被視為理所當然,在家人眼中我就是個怪人,所以隨之而來的奚落也沒少過。
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雖然我沒有把它當作一回事,並不代表他沒有潛意識中影響我,因為我無時無刻被提醒要當個遵循常識的正常人。
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吸引力法則大家都聽過,但是實際上怎麼使用以及效果如何我一直沒有個底。我從一開始做遊戲,就一直使用吸引力法則用正面肯定句吸引遊戲的成功。
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但遊戲遲遲沒有做完,也離開預計的發售日很久了。離當初發售日越遠自我批判就越嚴重這是理所當然的。
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雖然時刻被提醒要保持希望,牌卡以及守護靈的訊息也一直是正面的,但是目前的進度離發售日還很遠,我要怎麼對可能還有三年的未來保持信心?
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更嚴重的,是因為離成果來臨的時刻太遠,成敗又是一瞬間的事,所以搞不好潛意識的希望它不要到來。

遊戲改了又改,說是潛意識覺得自己不夠好才會一直修改也罷,害怕未來可能的失敗所以才一直在改也有可能,總之就是覺得自己"不夠好"

但今天公主問我會買自己的遊戲嗎?我的回答是我覺得有個製作人可以放這麼多創意只做一個遊戲她絕對是瘋了。
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大概就像鋼鐵人潛意識很不安所以發現他在地下做了一個鋼鐵人倉庫的感覺。
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如果是一般的靈性指引,會建議我們不要過度批判自己的成果,順其自然並且保持信心等待。

但是一直以來這麼做的結果,就是從開始靈性旅程後又過了三年,遊戲還是沒做完。
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雖然說先前也確實不是個好時機,若我勉強自己去做,那麼遊戲確實會顯化,但不會顯化顯化為"我要的樣子"。

而我要的樣子,標準高到我一直達不到,所以才一直難產。
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我要的遊戲,要有我覺得過得去的美術表現,最好像Shaun Tan(光這個就很難),故事要兼具愛麗絲夢遊仙境的數學邏輯謎題,獨特的角色,Edith Finch般結合遊戲機制與敘事,Edith Finch的藝術性及模擬兩可性。Life of Pi結局開放的故事架構,Matilda跟 Tim Min Chin一樣富有幽默與童趣的歌詞與台詞。Trigger般的動畫,像逆轉裁判般緊扣人心的結合遊戲關卡與敘事。Undertale的音樂與具魅力的角色。
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嗯,我就是開了這樣一個願望清單,可見他有多難顯化。
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每個環節我都有很特定的想顯化的目標。才不是什麼順其自然盡力就好。
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但美術先不提,美術我也盡力了,故事我也盡力了,動畫還有音樂我根本不會。

就算我會美術也會程式,光美術我一個人都畫不完了,完全談不上一個人做完整個遊戲,但至少會程式所以還能跟程式溝通。
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所以顯化的其中一個環節其實是顯化正確的合作伙伴,而我也確實很感激現在的音樂劇本還有新的程式合作伙伴都是最優秀的。

但我手上的工作還是沒有做完的一天,而且也找不到動畫的合作對象。我把這歸咎於我沒有錢,要是有錢我就能請更優秀的美術也能找個靠譜的動畫公司。
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朋友也聽我抱怨很久了,台灣動畫公司幾乎都是做日本的外包,連有經驗的動畫導演都沒有。而我要遊戲都做了四年才發現我缺乏這樣的人才。不過這些都是實作細節了。

但是其實最關鍵的問題,不在於沒有動畫的合作對象,而在於我腦海中一直無法浮現跟遊戲有關的動畫畫面。
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我無法"想像"這遊戲的動畫應該長什麼樣子。我能很輕易的去想像如果這個故事用富樫的分鏡風格或者Clamp的分鏡風格要怎麼表現,因為我接受的是漫畫的訓練。但我對動畫比較生疏,要是想出太過華麗的動畫場景,製作費會也很昂貴,想得出來做不出來。
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但在先前的凱龍北交日蝕中,我學會對自己的心誠實,這讓我這段期間能夠誠實的面對我自己到底要在遊戲中表達什麼核心理念,並將這樣的誠實放在劇本中。我發現每當我將這樣強大的信念灌注在劇本內時,我對劇本就多一分信心。
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但是劇本還是有很多令我不滿意之處,而我無法修改每一個細節到令我滿意。正如同每個令我不滿意的美術細節,都給我巨大的挫折感,以至於連改個劇本都變成一件壓力山大的事。
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長久以來自己作品的現況就離理想很遠,而我所想要顯化的又是一個成功的遊戲,當下的心情與長遠的未來想要顯化的結果差距就越大。
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直到我昨天看到這個影片:

The Breath of Life: Never Have A Bad Day Again (For ...

它教一種呼吸法:
先講三遍
"我愛我自己"
然後吸氣七秒,守住氣三秒,再將氣灌進自己的心中
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講完"我愛我自己"後
接著講"我相信我自己" "我榮耀我自己" "我是有價值的"各三遍 並將他們吸進自己心裡。
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在這過程中,我意識到了,
我其實並沒有很信任我自己。
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所以我的肯定句的用法一直都不對
我不應該一直去顯化不知何時會來的未來
而是應該去顯化很短期的目標
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很多肯定句是當下即生效,而離顯化未來越遠,中間越多時間讓你的腦袋運作各種負面信念。
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尤其是聽一些短期內會有好運這類的肯定語,如果之後沒有兌現就只是慢慢失去信心而已。

如果高我一直說未來會變好,但未來一直沒有改善,久而久之只會失去對這些訊息的信任。

所以對未來顯化的期限要夠短,目標要切得更小,跟專案管理一樣。
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第585集 動手處理自己的拖延症
雖然這只是一般時間管理的概念,將目標設定的範圍縮小,時間縮短,但用在顯化也是一樣。
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我要顯化路邊看到一根羽毛或是天使數字幹嘛,我一天到晚看到天使數字也對我沒有幫助啊。
我有時候一天可以看到十幾次888,但沒人知道顯化這可以幹嘛。
但顯化一整個遊戲又太大了,雖然所有世間上值得做的事情都花時間,所以一定要有耐心。
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所以我要顯化的,不應該是未來的成果,而是我馬上可以看到的,顯化眼前我就需要的能力。
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我多年前曾念咒讓自己下載以前世學到的所有技能,其中包括音樂的能力。但我沒有馬上就會配樂,所以我也沒有管他,就當這能力沒有下載下來。
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但最近為了編歌給兒子,我一步步開始學習用編曲軟體編曲了。

我一直以為"我不會作曲",於是這個信念就阻礙我"學作曲"。但其實只要上youtube, 教人怎麼作曲的影片真的一抓一大把。

所以不是我不會作曲,我只是以為我學不會,我缺乏學會作曲的信心。
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其實我都已經會美術,也會程式,也花五年去培養自己寫劇本的能力,也一直想學動畫,也一直想學作曲(連課程都買了只是沒看)。

我為什麼不能既會美術又會程式又會動畫又會音樂?其實根本沒有一個好理由,只是周遭的人通常不會去嘗試而已。

美術為了工作需要學3D都不是什麼稀奇的事,為什麼就不能學音樂? 其實只是自我信念限制住了而已。
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我的靈魂一直催促我去學動畫學音樂
我沒有理這些聲音的理由只是因為沒有自信
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所以我的正面肯定句,不應該用在一個遙遠的未來身上,而是

"我能寫出像Tim Min Chin&Roald Dahl一樣的劇本"
"我能做出像Trigger一樣的動畫"
"我能解構Undertale的音樂"
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但使用這種肯定句 首先會被社會批判
憑什麼這麼自大覺得可以跟這些人相提並論
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這種所謂"自大“的社會對個人的打壓就是應該要去除的負面信念
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首先是當我保持這個信念
我不能做到100分 也能做到70分
而我的遊戲不需要百分之百的Trigger
只需要一個70分的Trigger
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而美術們一開始沒有這些信念長大後根本不可能靠這個當飯吃
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我想Tim Minchin在寫出Matilda前,一定也是把Roald Dahl當作目標。
Roald Dahl是所有人童年仰望的目標。在歐美跟鳥山明差不多吧。
但他去挑戰了,而就結果來說,他超越了。我覺得他的Matilda比Roald Dahl的更好。
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也就是說沒有這樣的信念,藝術根本不可能前進。
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另外一個限制信念就是靈性訊息說的不要跟他人比較。
但是這些就是我要的。
我的關卡是獨一無二的,我的角色也已經是獨一無二的了。
我的遊戲已經有很多元素是屬於我個人獨一無二的特色了。
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我的動畫不需要有什麼個人特色,他只需要好好的幫我說故事就好了。
我不需要每個環節都重新造輪子,那太累了。
我只需要解構Trigger到底是怎麼分鏡的,然後用在我的作品中就夠了。
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如果萬物都是一體的,那別人已經想出來的解法,我為什麼不能拿來用呢?
哪天我要去當講師一定是先去把朱峰的影片看一遍啊
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所以當人類確立一個role model的目標時,他們就已經在使用顯化的能力讓自己變成理想的模樣了。
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所以從今天起,我每天要復誦肯定句"我能做出Trigger的分鏡“
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結果昨天真的就畫出很偷工減料但是效果又不差的分鏡了。Trigger不愧是2D動畫的偷工大師
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