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trpg
想請問一下玩pbta到底要抱持著什麼團務概念比較能體會到pbta的樂趣
因為噗主對pbta很有興趣,也跑過幾次不同類型的pbta(目前跑過顫慄、怪物心、本週主打怪、熱情如火),但除了顫慄以外其他團務的體驗都很奇怪,有時是感覺什麼都還沒玩到主持人就宣佈團務已經結束了,有時是在場內無事可做或是像無頭蒼蠅一樣亂轉,不同主持人卻幾乎都是差不多的體驗,所以想問問有經驗的人pbta到底要怎麼玩
尤其是怪物心跑了四次還是不懂要怎麼運用move
parrot3586
敘事型系統應該是玩家專心RP,move放心交給主持人來call,就能順利進行才對
如果噗主是對團務中如何抓到角色目標沒有概念的話,可以花點時間鑽研一下各個模組的核心主題——舉例來說,怪物心想呈現YA片中少年少女間的人際糾葛,熱情如火想呈現灑狗血到極致的連續劇舞台
parrot3586
我覺得pbta的樂趣在於與其他玩家一同創造一齣劇,而玩家角色身為主角群,我在扮演的時候會不斷思考怎麼讓角色演出很有張力的橋段
而這些橋段之於move,若能有意識地將內容設計得貼近move定義,就會讓角色在團務之中更為流暢

舉例來說,怪物心的人際move著重在使他人心動或是難堪,那我便會思考在RP上,如何說出很深刻的台詞、做出很即時的行為,讓角色喜歡的對象感到觸動,或是讓角色厭惡的對象氣急敗壞、顏面盡失
parrot3586
另外因為pbta中,角色的想法之於玩家是透明的,亦即你隨時可以用場外的角度,詢問其他玩家此時他的角色想做什麼、動機又為何?
這些資訊應該都能幫助噗主設計出更具張力的RP橋段,而身為新手,當聚光燈在角色身上的時候,也可以大膽和其他團員表示,自己需要一些思考時間,甚至向主持人乃至於其他團員徵求建議
(我個人有好幾個很愛的轉折,都是透過詢問主持人和團員得到靈感)

以上一點個人的經驗與想法,希望對噗主有幫助XD
taco2035
PbtA通常沒有明確主線,所以仰賴玩家預計在團務中,為自己的角色創造什麼樣的故事,以及遊戲前、遊戲中與GM和其他玩家的溝通討論。理論上在系統畫風以及你們事前溝通的範圍裡,玩家可以隨心所欲去玩,但反過來說你如果沒有為自己找到目標,就容易感覺不知道要怎麼辦。

不過有時候你不做事就是GM找事給你做。我有過很有趣跟很不有趣的體驗,有時候遊戲的感覺怎麼樣,也看你跟一起玩的人電波合不合,或是GM對系統題材的掌握度、對你想玩的劇情有多了解,這些都會有影響。
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parrot3586: 原來move是要主持人call嗎 我之前玩的都是玩家要自己想辦法讓扮演符合自己要使用的move,但有些move的說明超級抽象(像是怪物心的引起悸動),常常讓我很困惑到底怎麼扮演才能符合move,因為感覺不用move就推不動團務
模組的核心主題這個我有想過,但可能是因為都跟到野團的關係,常常感覺自己所想的跟實際團務運行時的落差很大,比方說怪物心的主題是少年少女的人際糾葛,但我跑下來的經驗是要嘛互動很尷尬及平淡如水,要嘛就是在我感覺故事還在鋪陳張力都還沒出來時團務就已經結束了
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如果pbta的樂趣是玩家共同創造一齣劇是不是表示需要更長的season 0 因為要花更多時間統一每個玩家對團務風格的認知
taco2035
ಠ_ಠ: 是的,我自己目前帶過兩次稍微長一點的怪物心,session 0至少兩到三小時。尤其怪物心會觸動到更多人際互動界線的問題,一定要花時間下去討論,建立安全感,確保所有人都知道彼此雷點大概在哪,以及讓玩家熟悉彼此。要一群陌生人突然互相開撩也太強人所難。
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taco2035: 這個好抽象pbta需要找到什麼樣的目標有範例嗎
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taco2035: 我跑團通常都是創好角色以後就放推,根據別人的行動來決定如何rp,這樣是不是就不適合跑pbta
pbta是不是要先決定自己想要達到什麼樣的結果再扮演會比較好?
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taco2035: 原來如此 的確我跑怪物心的感覺是怪物心會有比較多衝突,但我跑其他系統時也會遇到人物衝突的情節,不知為何其他系統都能跑出精采的衝突情節,但到怪物心卻反而都很尷尬,都有種為衝突而衝突的感覺,我不確定是不是因為怪物心有這樣的move,導致衝突是需要被刻意營造的才會出現這種情況
taco2035
ಠ_ಠ: 是只有怪物心這樣嗎?因為你上面提到還有玩過顫慄、本周主打怪之類的
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taco2035: 目前遇到有這個奇怪狀況的是怪物心和熱情如火,但熱情如火只跑過一次所以不確定跟系統本身有沒有關係,怪物心則是跑四次有三次是這種情況
owl4056
會不會是從牽背景關係的時候就推力不夠?
我自己在創角的時候就會根據背景關係決定對其他角色的態度,這樣比較能順利與其他玩家角色互動,然後我會自己決定一個角色的小目標,比如「讓某個角色接納我」或是「阻撓某個角色的目的」之類的,行動上會比較有方向性(個人想法
然後我也是會習慣問玩家「是不是想觸發這個move」的主持人XD
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owl4056: 好像確實是這樣 過去怪物心的創角環節都很短,拿心弦也是隨便給個理由就拿
順便問一句pbta是鼓勵玩家拼命觸發move使用扮演書技能,還是要把move和技能當最後大殺招使用?
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另外“用move推動團務”有沒有更具體的操作例子?我還是搞不太清楚怎麼樣才叫做用move推動劇情
owl4056
可以想像當你觸發move的時候,就是決定故事發展方向的時候,如果一直都沒有觸發move,故事就會一直平穩地向前走,沒有機會出現任何轉折,所以我會說PbtA是鼓勵多觸發move的!
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owl4056: 意思是如果玩家觸發move就可以把故事導向玩家想要的方向嗎?比如說我想要讓A角色喜歡上我,我就要想辦法觸發類似的move讓這件事發生?
owl4056
沒錯,如果觸發move並且擲骰成功,故事就會往玩家想要的方向走
不過並不是說失敗就會跟玩家期望的相反,有時候是會發生一些出乎意料的事情,所以也不用害怕擲骰失敗👍
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owl4056: 那敘事權會轉移到玩家手上嗎?比如我擲骰成功讓A角色喜歡上我,我就可以在故事中說A現在瘋狂愛上我了,就算A五分鐘前才跟我打架?
owl4056
或許沒有那麼極端XD 如果move成功,代表的是雖然A之前才跟你起過衝突,但現在A被你的行為打動
以怪物心為例,「引起悸動」是有三個選項可以選的,A可以選擇將自己交給你、承諾他認為你想要的,或是表現得臉紅心跳手足無措
這些可能都不會讓他瘋狂愛上你,但是至少在這個時候,他會表現出順從你的樣子,如果你成功得更多次一點,或許他就會慢慢喜歡上你了 ;-)
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owl4056: 原來如此,好像大概了解怪物心要怎麼玩了,非常感謝
owl4056
有幫上忙就太好了~祝之後的團務都順利!
wasabi6586
同樣是敘事向,體趕上我還是比較喜歡FATE....
至少我不用顧慮MOVE,故事就可以有所發展
也不像黑暗世界一樣那麼難w
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wasabi6586: 有聽過FATE但沒看過有人開所以也沒機會跑
不過我相信每個系統各有各的好處啦
bat4299
你的團都多長啊? 文字還是語音還是面? 我覺得就算是最快的面團, pbta 不玩六個小時以上都玩不出什麼深度劇情……
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bat4299: 語音跟文字都有,但最長都不超過兩次團務,所以大概是六到八小時左右
因為主持人都有說是短團,所以沒辦法玩出深度也可以理解
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我比較常遇到的是感覺故事都還沒講完團務就結束了,因為故事沒有結尾,所以我很難有跑完團的感覺,更像是跑到一半就被迫中斷,我不知道是因為短團的關係還是pbta跑起來就是這樣
bat4299
聽起來比較是時間限制問題,並不是跑起來都這樣, pbta 的結尾跟一般其他 TRPG 比起來沒什麼不同。
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bat4299: 那我可能運氣太好都跑到因為時間不得不斷尾的團
owl4056
文字團八小時有點短?感覺還沒有一個劇情高潮就要結束了
除非你們第一次團務就有人開始互毆(?
wasabi6586
我也想跑FATE,可是每次跟某佬人該該,他都太忙了QQ
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owl4056: 哦文字團因為一些原因斷尾了
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其實我也很想跑跑看文字團的怪物心,聽說這種注重角色互動的類型用文字扮演比較細膩
owl4056
如果噗主能夠自己找想一起玩的團員,並且願意等到六月之後再跑的話,我可以帶噗主玩文字團怪物心(blush)
三小時的團務大概是四到六次,團員人數三到五人都行
lamb9226
也想玩玩看文字團的怪物心!
ape7861
文字團怪物心!! 請帶上我!!
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owl4056: 哇可以嗎!!!!!! 謝謝貓頭鷹旅人我六月跑沒問題 請問要怎麼聯絡旅人?
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lamb9226: ape7861: 那我們三人剛好可以湊成一團
owl4056
那請幾位可以先進這個伺服器!
Join the 文字怪物心 Discord Server!
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owl4056: 加了!!
taco2035
您好,請問也能讓我加入嗎
ape7861
owl4056: 加了
owl4056
taco2035: 對文字團怪物心有興趣的都可以加入
到時候會在伺服器內確認團員願不願意開放旁觀~
taco2035
謝謝你,已加入~
kitty7339
您好,這邊是對文字團怪物心也有興趣的跑團新手 也想加入看大家分享玩pbta的心得!
owl4056
kitty7339: 你好!歡迎請進~
mars2087
您好,這邊也是對文字pbta有興趣的玩家!!也想加入,請多指教
kitty7339
感謝 已加入了!
moose5045
偷偷問pbta在扮演的時候運用move會是必要的或是更能帶動劇情張力的嗎?
目前總會因為RP到一半,ST CALL MOVE而導致情緒斷掉反而後面RP跟不上(抹臉)我這邊該怎麼處理這一塊呢?
owl4056
moose5045:
如同我之前所說,move會帶來故事轉折,並且應該算是系統的主要玩法,所以主持人是一定會問你是否意圖觸發move的

但想請問能不能試著舉例看看呢?每個系統觸發的move時機不太一樣,想確認發生這種狀況時可能會是什麼樣的情境
我猜重點有可能在call move的時機跟RP的斷點
parrot3586
moose5045: 我對於pbta中使用move,或是任何帶有目的性的RP,會想像成打球,而骰子負責決定我的攻擊是否成功、有多成功,GM負責判定我的RP是否成立,可以攻擊。
如果將整個RP過程拆解,會變成這樣
玩家:角色舉起球拍,瞄準我對手的死角,用力揮拍
GM:觸發move,請擲骰判定
骰子:失敗,球沒過網 / 部分成功,打過去了卻給對手反擊機會 / 完全成功,漂亮的殺球

可以注意到在RP上,角色後續至少會有三種不同反應,以面對失敗/部分成功/完全成功,這三種劇情發展。
因此我會建議,RP時有意識地停在擊球那刻就好,同時保持彈性,先不用想太多後續反應,好讓角色應對「明明要搞浪漫讓人心動,卻大失敗從樓梯上摔下來」之類的大轉折
bull6737
ಠ_ಠ:
我是怪物心新手,但遊戲推進的原理是共通的。
如果是在你覺得劇情衝突性足夠,但你覺得你的MOVE用起來尬。
一種可能是,其實你覺得當下沒必要硬MOVE,但你判斷不MOVE劇情推不動,可是實際推完你回頭評估,覺得還是生硬,對此耿耿於懷。
另一種可能是,你使用的模板,實際上跟你角色成長主題吻合度不夠高,讓你覺得角色不應該做出類似行為、做了類似行為不該是這幾種發展。
建議參團時去找你知道碰上問題時也能好好溝通的熟人,不要想著按照模板做角色,而是你做完想要角色並給予成長議題以後,反過來尋找適合你角色的模板。
bull6737
就像人在成長中會發現自己的優缺、發現重要性優缺在他人或許不是那樣、自己想要的事物什麼、實際上那不是你真正想要的事,你不可能一創造角色就完全掌握他,除非你是寫小說,中途發現他跟你預想的不同直接修改(……),不然TRPG的角色在跑團初期發現設定跟實際扮演存在落差的狀況蠻常見。
bull6737
至於我提到的第一種可能性……
一般系統的判定,按照後續效果來看,屬於一種挑戰,要不要做挑戰相對好懂。
其他PBTA我還沒接觸過,只講怪物心的話,他的MOVE其實更偏向一種權利關係的流動。
角色的舉止對人造成了影響,後果可能讓我獲取教訓(得到經驗)、獲得他人的把柄或支持(獲取他人心弦)、反過來被獲得把柄或支持(被他人得到心弦)、我使他人或他人使我在旁人眼中的形象產生了變化(貼了Conditions)、物理上我傷害到他人或我被他人傷害(傷害)。
(然後不同模板的MOVE可能有更不一樣的效果)
如果你跟MC認為可能產生的轉折不屬於這些方向,那用MOVE來處理就不恰當。
但你們可能覺得需要一個判定來決定你行動的效果,也可以選擇跟MC溝通,使用適合屬性判定,但不涉及MOVE的使用(也不會觸發MC反應)。
owl4056
這個……其實PbtA應該是推薦先選模板再根據模板創角啦XD
雖然跟問題可能有點不合,但想講一下,先寫角色再選模板容易遇到的問題是,玩家的角色跟模板不合,玩家期待玩到的東西跟模板給的不一樣
在先有設定產生的情況下,請務必、務必和MC多討論模板選擇。撇除全員新手的情況,MC理論上會比玩家更瞭解模板想要什麼,在選擇模板上,MC可以提供更貼合角色的建議,請以此做為重要參考,否則很容易開玩以後發現玩不到自己想要的
如果是反過來,先選模板再創角,那就輕鬆多了,先跟MC確認想玩的模板是不是符合自己的期待,之後只要貼合模板設定去寫角色,就不會出大差錯,所以我認為重點是,開始遊戲之前需要確認對模板的理解
以上,提供參考~
bull6737
另外是題外話就另外放
不是MC反應表上可以做這些事情,那MC實際做這些轉折就會是自然的。
應對當下狀況,選擇彼此都覺得合理適合的失敗轉折,這也是一種高深的技能。
PL跟PC學著怎麼發球回球很棒,但如果一場球賽就是失敗了,也不一定是哪一方有問題,可能就只是你們目前沒有默契,還需要場外溝通而已。
總之這不是單方面能改善的事情,有努力很好,但努力之後效果不明顯也不要想太多。
bull6737
owl4056: 所以是先確定想要玩的議題來挑模板,然後再做成角色嗎?
我想問一下,我自己是看模板做完角色,之後發現我想玩的成長議題其實跟當初選模板差滿多的,才更換了新模板!
想問問一般怎麼帶創角時,一開始就幫玩家找到實際想玩的議題!
bull6737
對……我是實際跑一跑才發現自己想玩的議題好像不是我以為的那個,的那種人
owl4056
bull6737: 是這樣的,角卡上的「扮演原則」部分就會先說明模板會走的方向,一般來說先確認好這邊就不會太歪
不過有時候玩家和MC對模板的理解並不相同,我自己是只要沒有偏離太多就會給過,但如果在設定階段發現目標真的很不合,那在牽背景關係之前更換模板,事實上也還來得及
主要是因為如果先寫人設再選模板,容易出現不上不下的情況,可能選哪個模板都不對,那就麻煩了……所以我還是傾向先選模板,然後請玩家按照模板去創角
bull6737
owl4056: 原來是這樣!謝謝分享!
bull6737
owl4056: 題外還想問一下!
因為上面有類似舉例,我想問一下,假設我使用一個天生或因故厭惡性感的角色,這種狀況下,就算對方用引起悸動來撩,我的角色可能也只會覺得噁心。
我在自己熟人的團內能確定不會發生這種事,但野團就不好說。
對方的引起悸動如果成功,角色作為MOVE生效對象,沒有其他選項可以選嗎?
owl4056
bull6737: PbtA希望玩家能用開放的心接受move帶來的轉變,所以做為接受move的對象,我認為你可以試著思考,為什麼你的角色明明討厭性感卻還是被撩到
青少年瞬息萬變,前一刻可能還覺得自己一輩子不會談戀愛,下一刻可能就會為了誰而動心,這都是說不準的事,所以如果是我的話,我會提醒玩家要接受這樣的改變……根據故事的發展,我想應該不會有永恆不變的設定
bull6737
owl4056: 其實我覺得困惑的地方就在這
我的角色可能會因為別的角色的舉止產生變化,比方說,角色在心靈脆弱的狀況下看見特別美好的事物(別人撩他),我感覺這份傷口被治癒,或者這份無助感暫時遠離了我,對引發這狀況的角色產生好感。
但如果今天是我自己想要去配合,也還是圓不過來的狀況,我只能讓自己被撩角色去配合那個引發MOVE的角色,或在場外事先阻攔/協商取消嗎?
bull6737
當然也可以說,MC做為主持人可以把控現場,MC不會允許人使用在當下看起來太反常、違背情境的MOVE。
但反過來說,如果這對角色A很合理,MC就沒有立場阻止角色A對角色B做出某些行為了不是嗎?
我想知道的是角色B有沒有類似的,對角色B來說這很合理,可以彈性對應的機制。
現在看來好像是沒有……
bull6737
owl4056: 但還是謝謝你的回答!感恩!
koala3405
話說只講跟性有關的部分的話,我記得怪物心其實有一段無性戀相關的特殊規則
不知道bull需要的是不是這個
然後就我的理解的話,如果玩的過程中有其他角色用性感的方式撩你的角色,可能出現兩種可能
1. 使用了上述那段規則,因此他的行動變成會觸發「使人難堪」而不是「引起悸動」
2. 沒有使用上述規則,你的角色以為自己討厭這種行為卻被撩到了(!) -->然後就以這個方向接下去發展,或許你的角色發現只有他是特別的?或是其他走向
如果不限於舉例的部分的話,在機制上可能就只剩2的選項,或是當場提出來討論?
個人想法供參考~
owl4056
bull6737: 其實我還沒遇過無法合理解釋的狀況,可能也是看當下情況才能理解吧……如果有團錄或是比較具體的舉例可以參考的話就太感激了!
對我來說無法改變的只有角色的過去,也就是已經發生的事,角色的態度都是可以改變的,所以我想釐清的是,為什麼那個當下你會覺得「不可以」?如果能清楚這點,我或許能夠給出比較具體的建議~
bull6737
koala3405: 原來有這種規則!謝謝你提供情報!
我回去用機翻吃吃看規則書!
bull6737
owl4056: 我目前還沒碰過,還在熟人團範圍。
其實講得白一點,就是,我很難理解在規則不提供對抗判定的狀況下(怪物心一個MOVE結束後,需要所有人都確定好對那個MOVE產生的變化,所以不鼓勵有人打你一拳你馬上就丟骰打回去的這種會中斷變化的判定,我應該沒紀錯?),為什麼A行為可能產生的BUG會是由B來吞……這樣……
bull6737
也可能是我哪邊邏輯卡到暫時死機
說不定過幾天再回來看就能頓悟了,感恩!
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