貓寬二號機
Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?
我自己本身就是喜歡做黃油。
不如說就是因為能做黃油我才想做遊戲的,自己的興趣能和市場喜好結合是一件滿幸運的事情。
......
...
不過想做好一款H game其實並不是一件簡單的事情。
黃油首先面臨的課題就是,想說好一個故事,劇本得和遊戲性結合,再加上最可怕的「字數限制」。
並不是說沒有上述這些課題,就做不出好遊戲,但是難度和技術力是成級數一樣在上升。
貓寬二號機
一個很值得煩惱的課題就是,要怎麼先讓玩家願意嘗試、願意接觸自己的遊戲。
從美術著手是最簡單的,畫面就是一款遊戲的門面,然後再來才能讓玩家去深入地遊玩。
貓寬二號機
甚至考慮到STEAM上面的客群,大眾遊玩喜好。
想要做一款複雜,具有遊戲性、超爆幹好玩的遊戲不是不行,但就像上面說的...難度很高。
貓寬二號機
最終就是專注在「能做多少事就先做多少事」,在可行的範圍內先做到最好,接受市場認可之後,再去挑戰推出投入成本更高、玩法更精緻複雜的遊戲,以回饋玩家。
貓寬二號機
雖然說現在很多工作室都投入製作R18 遊戲,但其實一款作品有沒有好好打磨。
製作團隊是不是真的深入了解過H game,或者知道這類型客群玩家到底想要的是什麼,實際遊玩的時候還是看得出來的。
貓寬二號機
並不是純粹的只要畫面好就好。
貓寬二號機
而且超屌的動態、好看的角色、人物圖、換裝...這些也不是純粹的有就好。
在這個大內捲時代,甚至角色圖要會動都變成了基本,成本也是UpUp
當然你也可以不要,但就得想辦法在其他賽道上再追回來。
就像是一家店面,如果店面裝修普通、位置不好,價格還和其他店家差不多,一般顧客就很難踏進來,更別提說發現「哇靠,這家店超好吃」了
貓寬二號機
流量流量,為什麼要找發行商,一方面除了他能給製作團隊解決一些額外的問題,光是能給作品帶來的曝光度就不可忽視。
貓寬二號機
把一款遊戲在能力範圍內做的最好,是一個有心想做好遊戲的開發團隊的基本。
但現在真的已經不是埋頭苦幹,就一定能成功的時代了。
貓寬二號機
也不怪工作室或遊戲場選擇投入黃油圈。
一般向首先你得和千萬遊戲競爭,各種大廠、更優秀的創意,黃油首先就是一個比較窄的賽道,有的時候並不是遊戲做得不好,而是玩家有著更多選擇。
踏入這個業界,畢竟是以此為生,除了做自己想要做的東西,一方面也得考慮怎麼生存、運營下去,在這種情況下選擇投入黃油,並不是一個不好的選擇。
貓寬二號機
順帶一提的是,有更多工作室開發黃油,也代表著現在能有更多的黃油可以玩,個人也很開心就是了w
史前龍蝦#30MM中毒
不過說真的 沒有知名度想打出知名度還真的就要靠包裝
而且現在不像以前那樣
以前是沒得選擇 現在是選擇過多
多的是怕花了錢結果踩到地雷的消費者
史前龍蝦#30MM中毒
然後不少遊戲也是靠著以前打下來的知名度才能一直出續作
而且知名遊戲公司或工作室才能有底氣來推出新IP來試水溫
史前龍蝦#30MM中毒
這種迴圈就和父子吵架一樣 要先有雞才有蛋 可是想要蛋就必須要有雞
貓寬二號機
史前龍蝦#30MM中毒 : 踏出第一步是最難的
載入新的回覆