丹羽🔞畫色圖的
Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊
我也是獨遊製作人w分享自己的看法
個人是因為喜歡才做黃遊,所以比較沒有文章中心理掙扎的部分
但一般向確實比起黃遊更難製作,也更難行銷宣傳,畢竟黃遊基本上只要色圖好就行,而一般向需要劇情美術甚至音樂相互配合,對個人獨遊製作來說太困難
一般向還要玩家能get到製作者的點,而黃遊大致上圖色尻就完事了
丹羽🔞畫色圖的
順便宣傳自己的遊戲,正在半價優惠中
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Aya
我是有一點黃油想法但沒有能力也懶得去實現
丹羽🔞畫色圖的
Aya :各有所好,選最適合的就好
我現在算是把黃遊當作自己圖畫的表現手段,畢竟畫不到像你這麼精緻,就靠文字&遊戲系統去表演強化
丹羽🔞畫色圖的
個人覺得一般向遊戲需要更多的"配合"
製作人、市場、玩家等等,這些都是難以靠個人實現的
也算是為什麼我選擇做黃遊,符合自己興趣又能靠一個人製作,也有合適的發行商能幫忙
丹羽🔞畫色圖的
話說裡面提到的遊戲完全沒聽過,或許行銷宣傳也是個大問題?
畢竟台灣沒有索尼、任天堂之類的遊戲大廠,很難有統一的平台去關注消息
Aya
我是蠻想做那種自由探索RPG或模擬遊戲,主角是男是女都可以
然後除了探索外還可以到處找人**
丹羽🔞畫色圖的
Aya :聽起來蠻不錯的,再加上你設計的人物&畫風一定很棒
(不過看到"自由探索"腦中自動想到要大量變數&開關玩家越自由製作者越坐牢
Aya
對呀而且我又覺得這種最好是做3D的
直接不可能
丹羽🔞畫色圖的
Aya :可能得找人合作用Unity之類的遊戲引擎做了,難度確實挺大
T(´・ω・`)K,遊戲人生
真的很現實,一般向開發很辛苦,認識很多同行也是因為這樣直接轉去走黃遊了
BOW🔞
不說獨製這塊,早期一點的話 還得說是"歸功"一些國產把ip玩壞,以致後來玩家對國產兩個字就抱持懷疑
不過現在真的要做成功建議就要從sns下手 建立好客群和互動關係 本身也是一種宣傳手法,這塊雖然很重要 但我接觸過不少獨製或商業的案子發現都是在發售前才開始密集宣傳,一但過宣傳期熱度就沒了
丹羽🔞畫色圖的
T(´・ω・`)K,遊戲人生 :畢竟黃遊重點更簡單明確,在沒有信任的情況下很難第一時間選擇完全不熟悉的國產一般向遊戲
丹羽🔞畫色圖的
BOW🔞 :宣傳行銷真的重要,我的遊戲絕對不是什麼大作,但因為發行商的宣傳也讓我目前能靠這款小遊戲的收入支撐生活
至於國產ip老實說沒什麼期待,不是因為厭惡,而是根本沒什麼注意,要說叫得出名字的也就雷亞,但雷亞(ry
BOW🔞
我說的就比較早期的了 以前國產是真的有看頭 軒轅劍 仙劍 天地劫 或是智冠底下的一些ip 再看看現在智冠長怎成什麼鬼樣子
慈悲修羅@ピンク仮面
大宇的兩把劍都繡了武俠這年頭果然混不下
丹羽🔞畫色圖的
BOW🔞 :老實說不特別查光聽名字我以為是中國的遊戲w 感覺應該不缺錢但更願意做登入就送的那種遊戲
丹羽🔞畫色圖的
慈悲修羅@ピンク仮面 :武俠金庸之類的我完全沒碰過w
BOW🔞
那時還是單機,olg剛起步之前,某家公司就是看了人家做olg後跟風 發現技術不到家 結果做著做著就倒了
丹羽🔞畫色圖的
BOW🔞 :完全不知道還有這樣的歷史
歪歐大叔
我自己開獨立公司,從手遊到PC、一般向到黃油都體驗了一輪,然後就先休息了(?) 我只想說不管做什麼至少都要讓自己開發過程中感到開心,然後行銷資源真的很重要,比所有事情都重要...
丹羽🔞畫色圖的
歪歐大叔 :辛苦了
開發中保持心情愉快很重要,同意行銷很重要,親身體驗到的那種重要
Nobody
其實這個討拍的人已經有業內老闆給過他建議了但是他不聽……
丹羽🔞畫色圖的
Nobody :原來有這樣的內幕
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