懦夫又想掐死自己了
[TRPG廢]
From the rpg community on Reddit

"...角色背景是為了讓你理解角色並合理化你遊玩角色的方式。它應該要由其他玩家去發掘,而不是由你直接向他們宣告。我看過很多團都是被這個問題搞臭了。”

該怎麼說,我覺得滿有道理的...
懦夫又想掐死自己了
所以每次對自己的角色很有形象、寫得很嗨很有想法的時候,特別容易陷入這種恐懼:
並不是所有背景,都能影響角色在遊戲內的行為。就算能造成影響,這種影響也不一定是有效(或有趣)的,甚至不一定能在遊戲中被理解——搞不好連玩家也不理解,非得聽你場外解釋。
但解釋就輸了阿!! 如果為一個遊戲角色寫的背景,只能夠透過在世界外看設定才能知道,那不就代表他在遊戲內的行為無法理解嗎!?!?
界面活性
嘛 不過要被其他玩家發掘了話短團還是太難實現了
我覺得角色背景這種東西能不能發揮很大一部份還是看GM
畢竟還是要看世界(背景)能不能展現角色的這種背景
不然也只能在長團自己花很久的時間來鋪成
懦夫又想掐死自己了
老實說我也很喜歡遊戲豐富、角色有背景、東西有故事的遊戲,那超棒的阿;
但是我就很不希望看到有一個無法理解、無法玩到的設定出現遊戲內,就算它不會造成麻煩...我不想知道我不可能知道的事情辣
懦夫又想掐死自己了
界面活性 那就不要在短團的角色背景寫長篇小說
界面活性
那不是常態嗎
懦夫又想掐死自己了
好啦我知道別人怎麼玩我管不了可是
救命我想一起玩
江ノ鳥
實際上還是需要GM、系統跟故事提供的環境才能激發玩家角色的背景設定,所以關鍵還是與GM的溝通與GM的試探玩家演出的能力。
懦夫又想掐死自己了
江ノ鳥 : 真的,那種豐富背景+遊戲真的就是很多很多因素綜合起來才能達到的快樂
很吸引人但真的太難得了(
多 多
我覺得GM不是問題,玩家演得出來,其他人就會在劇情中去問去注意。比如說我的一個同伴老是帶著某樣東西晃,或是另一個同伴常常做著某樣無關任務的事,某次跑團我就會好奇去問,同伴就會說出「一點點」角色背景,但不是全部,也會真假參半。這樣就很吸引人。
常常事先宣告說「我的角色會/不會做這種事,因為...」,反而讓我有點難辦,這不是角色之間的對話了,是場外強烈想影響場內角色們的決定了。
江ノ鳥
我想得澄清一下,我是在同意玩家對於背景的演出會影響到遊玩品質的前提下,展開關於GM的討論。因為玩家要能夠達到噗首描述的那種品質,不會很難。

但在某一位玩家有如此品質的情況,即使其他玩家有了發掘的欲望,沒有GM提供可以發掘的舞台也是白搭。但是,如果GM有想要發掘某個玩家的背景,他完全可以藉由NPC跟事件獨立做到這件事。

所以,即使其他玩家對該角色有興趣還是依賴於GM的烘托,但是GM可以全面提供該玩家以外的所有條件。那要實現該角色背景的展開,很大的關鍵還是取決GM有沒有想要提供這段劇情實現的條件,以及它有沒有能力提供這種舞台。

因為大多TRPG必須透過GM的思維想像統合運作後,再說故事給大家,超出GM思維的內容等於無法在遊戲世界中實現,所以主要是GM決定了一場遊戲的實現上限,玩家能保證的只是遊戲品質的下限。
界面活性
認同樓上的觀點
一個漂亮的角色塑造往往會呈現角色的成長曲線,如果只靠角色口頭說說是不夠有力的
在缺乏舞台的狀況下,最終可能也只會變成角色們在營火堆旁談談心,聊聊自己,雖然不是不行但就是缺乏了一點戲劇張力,除非談心本身就是某種劇情高潮點(例如產生爭執之類的)
如果把團務想像成電影劇情了話,應該很容易可以想到,這場談心前後勢必要發生些什麼
例如是因為前面的轉折讓其他角色察覺你的異樣或堅持,其他角色才會來詢問
又或是這個談心場景本身就是一個伏筆,會在之後的劇情之中產生作用
而這些舞台就是GM才有能力塑造的
角色往往要在艱難的選擇之中才能展現真正深刻的本性
而如何從角色的背景之中準確的抓出角色的困境,以及將這些東西型塑成讓角色們有發揮空間的舞台,就是GM所需深思的課題了
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