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如何設計出吸引人的「角色故事」?. 如何讓設定合理又吸引人,同時避免瑪莉蘇和中二病? | by 水狼陽介...
河道上看到的分享,寫個摘要筆記和個人的應用經驗
對於經典的三幕劇(以及其延伸五幕劇)
英雄歷程
還有如何讓角色更人性、更真實的技巧
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應該蠻多人和我一樣,是從同人創作為起點開始創作故事,二創的好處(同時也是練習時的壞處)便是原作已提供非常豐富的角色刻畫與場景設定
因此發表二創時,往往不需要花篇幅經營角色,故事場景也只要用一兩個關鍵字帶過,就能夠讓受眾「看懂故事」

對於創作初期來說,我覺得讓人「看懂」是第一步,能把一個故事有條有理地呈現之後,創作者的下一步便是令人「共感」
而此時角色故事與角色營造就是練習的一大重點
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從二創轉換到原創時,該如何補足角色刻畫的練習呢?
有句話大家應該聽到爛了——所有創作都是高明的模仿
我們可以從模仿自己喜愛的角色出發,運用噗首文中提到的5W1H技巧
將角色的「人事時地因」要素拆解出來

這組要素在構成單元劇、有連載需求的故事中特別好用,因為作者可以讓要素保持一致,但不斷替換具體的「事時地因」而讓角色的冒險延續下去
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若舉怪醫黑傑克為例:

人物(who):一名無照密醫
事件(what):一名病人命在旦夕
時間(when):令讀者感到急迫與壓力的場景,如暴風雨的夜晚
地點(where):能夠開刀的場所,診所、醫院、或克難的環境
為何發生(why):令角色無法見死不救的原因,已經收了錢、人情債、被脅迫等等

如何敘述故事(How):從誰的視角切入(不一定非得是主角)
從故事的哪個時間點切入(不一定要從事件第一幕開始敘述)
敘述故事的參考口吻是什麼(參考類型作品來定錨故事的情緒基調)
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三幕劇

比起「起承轉合」個人更喜歡三幕劇,這個結構很適合用來製造懸念,以及建構短篇故事

開始(Setup):故事為何觸發?誰捲入了事件?
以短篇故事來說一個亂糟糟的、吸引眼球的初始場景就是第一幕
我通常會花大量時間思考第一幕有不有趣,就像音樂製作時我們會關注前奏或是人聲第一句抓不抓耳,短影片的前十秒是否能引發觀眾興趣

對抗(Confrontation):敘述角色遭遇的衝突
角色不一定得戰勝,他也可以被衝突擊敗,然而第二幕我們要確保有充足的篇幅,讓觀眾身歷其境,感受到衝突或是事件的困難之處
第二幕的細節構思上,我們可以透過參考大量類型作品,來學習好用的「套路」與「常見元素」
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解決(Resolution):事件的結尾
衝突的源頭本身不需完全被解決,但本次衝突必須收尾

例如兩名隊友吵架,兩人的分歧不需在第三幕就被解決,但敘事中第三幕必須讓雙方基於某些原因暫時停止爭吵

同時第三幕也要確保本次事件的主要角色有所改變
可以是成長、多出一些體悟、或單純心中有了新的迷惑,往不好的方向偏去也可以
但我們必須告訴觀眾,經歷本次事件之後,角色生理心理上有什麼蛻變
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平常我也喜歡在第三幕增加一個「轉折」
這個轉折可以當作反套路使用,也能用來否決或威脅角色先前的努力,作為伏筆
但最簡單的方式是置入一個和前面的情緒基調相反的爆點
如果前面很溫馨,就塞把刀。如果前面很痛苦,就給予救贖的光。

第三幕是最能體現作者特色的部位,可以用來打造「這個作者總是會這樣」的預期心理。我覺得預期心理或套路沒有什麼不好,只要是自己能夠用得熟練的套路,在第一幕給予驚奇感,第二幕給予刺激感,然後第三幕回到觀眾內心所期待的情緒畫面,那麼一個故事讀完之後,就能帶給讀者滿足感。
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五幕劇(更長的結構)

更長的篇幅,可以將三幕劇進行疊加
變成
觸發->衝突->解決衝突->情緒更高的衝突->解決衝突

通常五幕劇足以構成一個扎實的篇章,而篇章和篇章之間的安排,則可以參考英雄旅程的十二個階段
英雄旅程 - 维基百科,自由的百科全书

一開始創作角色故事時,不需要將整個英雄旅程都呈現出來,通常選擇相連的三個階段就能得到很有張力的三幕劇結構
但為了讓角色更有深度,我們可以把英雄旅程中更早的階段,用簡單幾句話設定

例如選擇用「遇上師父」、「跨越第一道門檻」、「面對試煉、盟友、敵人」作為故事結構
就可以先設定角色原本生活在什麼樣的「平凡世界」、得到什麼形式的「冒險召喚」、又如何「拒絕召喚」
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比方說TRPG的創角階段,大部分的初始問題都環繞著英雄啟程的背景,角色通常也已拜師完畢
跑團過程則是在重複「面對試煉、盟友、敵人」和「進逼洞穴最深處」

以下用個人最近在經營主線的超級英雄OC來做英雄旅程的拆解範例

1. 平凡世界:一個普通人家的小女孩,有父母與姊姊相伴
2. 冒險召喚:6歲時超能力覺醒、14歲時用能力幫助路過的青少年英雄
3. 拒絕召喚:父母不希望她仰賴超能力、面對青少年英雄的邀請感到自我懷疑
4. 遇上師父:加入由成年英雄指導的小隊
5. 跨越第一道門檻:熟悉自己的能力、首次完成英雄任務
6. 試煉、盟友、敵人:一次次跟隨團隊完成任務、與隊友磨合和深入認識、遭遇強大反派
7. 進逼洞穴最深處:成功化解末日危機
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英雄旅程至此,可以稱作是故事的第一部。
只要不斷重複6&7,就能讓故事持續連載下去。
當我們決定讓一個角色得到結局,必須將英雄旅程的後半段走完

8. 苦難折磨:成年後,持續受到阻止末日後的詛咒影響
9. 獎賞(掌握寶劍):選擇勇敢對抗詛咒源頭,而非單純減輕症狀,最終取得剷除威脅的道具
10. 歸返之路:強大勢力認定她所選擇的道路風險太大,決定介入
11. 復甦:與強大勢力對決、與末日威脅對決、為了消滅身上詛咒存有的風險決定犧牲
12. 帶著萬靈丹返回:犧牲的結果,開放式結局,於平凡世界中得到新人生
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讓角色更人性、更真實的技巧,噗首文中則是提到兩個面向
1. 避免讓角色設計太過極端
2. 加入隨機性

避免太極端,原文作者舉出「太瑪麗蘇」、「太中二」為範例
這兩項並非絕對雷點,而是要避免角色太完美任何挑戰都輕而易舉解決
原文也有提到一拳超人,並指出埼玉只有戰鬥方面無敵,他的其他面向都充滿了成長空間
簡言之太極端的角色一來不容易讓觀眾共感,二來欠缺成長空間,無法發展故事

但英雄是非凡之人,很難設計與路人一般平凡的角色又令觀眾覺得有魅力,所以利用第二點「隨機性」將角色的各個面向拆開後,隨機挖空幾個欄位,並且置入缺點、平凡而能取得共鳴的特質等等,來打造還不夠完美的角色
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是種謬論
我一直滿喜歡「先讓英雄救貓咪」裡提出的結構的
(而且因為太符合大部分好萊塢電影的格式所以多年來忘不掉)
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是種謬論 : 這本書我也有買!它對於怎麼構成面向大眾的好故事,有非常多淺顯易懂的實作原則
感覺它的結構已經是好萊屋編劇的SOP了XD
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串流當道之後,比較大的結構感覺已經被打亂,轉而致力於營造每一個小篇章(約五到十分鐘的一場戲)都節奏明確,同時製造懸念與下個小篇章相扣
然而整個故事趨於扁平,目的是讓用破碎時間收看串流的觀眾每次回到螢幕前,都能夠立刻進入狀況

但我還是認為唯有整體結構明確的作品,才會讓人印象深刻,回味多年
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