◑江尋◑Shiun
原本是想說先把劇情都順完再把玩法填進來,然後先想完單人可行版本後再擴充成多人。但是年前被雄影的顧問老師還有編劇班期末的老師們輪番電爆之後,把現有進度放著,花了一個年假重新從多人互動的角度想劇本跟體驗設計(因為提案時的重點就是這個體驗是多人一起乃玩ㄉ)。
發現如果一開始就考慮到要讓大家一起玩,那麼讓大家都知道現在在演什麼、該做什麼、不要打架、不要有人被丟在旁邊沒事做……兼顧不同類型玩家(同時參與時)的遊戲體驗其實超難想ㄉ!
而且,所有互動都要能幫助敘事,不然會變成謎樣團康遊戲……
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好不容易都想了個大概,今天跟老師開會時閒聊到這件事。
老師直接問說欸不是耶,要想這個的話是不是要從賣點開始思考呢?
也就是說,《玩命關頭》系列的賣點是飆車、《捍衛任務》的賣點是帥哥打架,要想的話要先搞清楚賣點,再去思考體驗設計,你不會想在槍戰遊戲發現核心玩法是種田吧?
不是啊?不是啊?
這麼重要的東西,窩……窩竟然沒有考慮清楚(嗎)……
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然後我提了幾個可能的賣點,但都太模糊,搞得像故事介紹。
賣點到底是什麼?
這裡根本就是地獄的盡頭。
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改完的時候想說幸好是從年初就開始往正確的方向調整,開完會的此時此刻我覺得我可以再過一個年看看。
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問老師怎麼辦,他讓我去問掃地阿嬤。
掃地阿嬤的段位目前遠超過我ㄌ!!!
我完蛋ㄌ!!
我鼠定ㄌ!!!
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順帶一提我盲猜《黑相集》的賣點是如何用最快的速度把隊友雷死。
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