bigfrog@雪央
好想進Radical Fish Games工作喔
其實我本身很想進遊戲產業,尤其是角色扮演類型的獨立遊戲製作團隊,可是這塊如果是在台灣不是找不到就是養不活自己
結果進了軟體業還是忘不了當初想做遊戲的初衷
bigfrog@雪央
台灣還是有拉但門檻就是高到爆
alkalkc
有基礎才華,但又要(相對)低風險的話,可以試一試在steam做h game (記得針對全球市場)
bigfrog@雪央
alkalkc : 我個人不喜歡h game
alkalkc
bigfrog@雪央 : 我認為h game 是H + game

角色扮演類型的也可以H

如果要累積經驗,最好的方式就做一個專案。而h 是最可以保證報酬率的元素
alkalkc
這𥚃有幾篇很好的文章你可以看一看
alkalkc
嗨,我是SIGONO的布萊恩。最近有些緣分,擔任了數次評審😵,過程也幫忙到一些學生團隊,有感而發幾個點列出來,可以避免踩不少雷。

* 做小專案。
* 做很小的專案。
* 做真的很小的專案。
* 但他是有頭有尾,充分打磨的小專案。
* 不論專案結果,都該把他弄上架一次,去累積上架經驗。
* 成功很難。
* 成功真的很難,因此不要害怕失敗。
* 如何快速在失敗中學習,重新站起來才是關鍵。
* 學生時代的成功儘早忘掉,經驗幾乎是無法複製的。
alkalkc
* 做自己擅長的內容。
* 但要謙虛面對市場,他會告訴你怎麼調整內容。
* 先知道自己遊戲類型是什麼,再去找你的玩家。
* 知道了自己玩家在哪裡後,再去找面向你玩家的發行商。
* 發行是手段,不是目的,不要把找發行作為成功的標的。
* 要相信遊戲本質是軟體工程,作業流水線很重要,它讓團隊可以發揮長才,有效分工。
* 多問問業界的學長姊前輩,他們做的不是你愛的遊戲,但他們多半知道怎麼管理你愛的遊戲。
* 創業跟做喜歡的遊戲是不同的事情,多問問自己與團隊到底想要什麼。
* 失敗的故事往往會有共同點,關注他們都做了什麼。
* 成功的故事往往充滿例外,別關注他們做了什麼,關注他們都沒做什麼。
alkalkc
以上共勉之。這些都是老生常談,但之所以可以一直講,就是因為很難做到。畢竟這是個成功率不到5%的殘酷世界,我們所能做的就是:

降低風險,提高勝率;
學習失敗,快速改進;
常懷感恩,累積運氣。(?)

願產業加油~💪

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alkalkc
第二篇文章: 瘟疫開發日誌午間雜談 [關於新世界觀塑造]

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alkalkc
第三篇文章:「遊戲中的文本,要如何去評估它的好壞?」

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bigfrog@雪央
alkalkc : 謝謝路過的噗友 好用心的回覆!
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