RDRayST
最近很常提到「代入裝置」這個詞,所以來聊聊 動物化的後現代 吧。
雖然不是完整的心得,就當作是寫網誌之前的小暖身。

「輕小說和純文學有什麼不同?」
「Vtuber為什麼盛行?」
「轉生異世界的題材為什麼大量發生?」

這些問題,通通有解喔。

讀嘛讀嘛
RDRayST
列一下這噗要講的部分:
1、屬性資料庫(同人、網路、大敘事衰退)
2、傳達互動的裝置(遊戲性的寫實主義)
3、環境分析的閱讀(評論家的陳腔濫調)

先簡單談一下這三個就好。
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1、屬性資料庫(同人、網路、大敘事衰退)
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一般來說,看到「屬性資料庫」會讓人想到御宅族文化中所謂的「萌屬性」。

但把它理解為「讀者和讀者」、「讀者和作品」之間,是否「資料庫相容」,會比較好懂。

擁有「共同資料庫」的動漫畫輕小說迷,可以快速的看懂並融入這些作品之中,並且享受作品帶來的滿足。

反之,不具有「共同資料庫」,也就是「資料庫不相容」的非動漫畫輕小說迷,在接觸作品時會需要耗費大量精力去理解作品(為什麼角色頭髮是綠色的?為什麼那個女孩有貓耳朵?為什麼出招之前要大喊招式名稱?),甚至可能會產生牴觸、排斥感。

這就是「屬性資料庫」的特性。
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動漫畫輕小說迷消費的是這種可以讓「共同資料庫」快速相容的「屬性資料庫」本身,而不是「故事」。

就算業者、創作者提供了完整的「故事」,也會被「拆解」成「資料庫」。

「同人」活動的存在即是如此:將「角色」、「世界觀」、「設定」、「故事模板」拆開重組,進行所謂的「二次創作」,這種靈活的資料元素回收轉移再利用,就是「資料庫」的運作模式。

「網路」的存在則是提供了良好的「資料庫」發展環境,是以加劇了這樣的現象。網路上的「拆包」、「資源分享」,允許默認甚至鼓勵這種幾乎踩到侵權這條線的「再造行為」本身,也對應了消費「資料庫」的運作模式。

又因為流傳快速,這種行為模式也很容易被複製,讓擁有同樣消費行為(共同資料庫)的愛好者,可以快速、甚至大量聚集。
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所以這些「共同的消費行為」、「共同資料庫」、「動漫畫迷因梗」,可以快速的成為愛好者的「共同語言」,快速傳播。

但是看在「沒有共同資料庫」、「不懂梗」的人眼中,就會覺得「很奇怪」、「格格不入」。
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在這個過程當中,完整的共同「故事」是沒辦法成立的。(大敘事衰退)

但擁有「相容資料庫」的「許多小故事」(小敘事)會出現。

這就是同人盛行的現狀吧。
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2、傳達互動的裝置(遊戲性的寫實主義)
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因為沒有完整共同的「故事」,所以動畫漫畫輕小說會從「傳達故事的裝置」,變成「傳達互動的裝置」
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這很神奇喔。
不如說搞懂這點才是真的看懂所謂「屬性資料庫」的本質。

一般來說,「傳達互動的裝置」指的是「遊戲」。

玩家操縱、「扮演」一個角色去和遊戲中的NPC「互動」,這個體驗遊戲的「過程」,已經是所有動畫漫畫輕小說愛好者擁有的「共同資料庫」

而實現這個「過程」的媒介不一定是「遊戲」

無論動畫、漫畫還是輕小說,甚至Vtuber的節目,都可以實現「傳達互動裝置」所提供的體驗

有沒有做到這一點,甚至會變成作品是否受歡迎的關鍵。它甚至不需要完整的故事。

也就是說——立志寫輕小說,卻在「故事」上鑽研、把輕小說當成「傳達故事的裝置」的人,可以算是「搞錯方向」了。
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「傳達互動裝置」的文本,要考慮的是「代入裝置」(玩家角色)進行遊戲體驗的過程

而傳達互動的文本在摹寫的經驗「不是現實生活的經驗」,而是「玩遊戲的經驗」。(遊戲性的寫實主義)
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這個「玩遊戲的經驗」包括但不限於:
★死掉時可以讀檔重來
→(角色不會死亡,或者可以「重複死亡」。)
★時間輪迴重複
→(帶著劇透的資訊回到劇情一開始,而且其他NPC不知道,只有「玩家」自己有這個資訊。)
★多重世界線
→(多結局存在的可能性、每個角色都是可攻略對象、同人if線創作。)
★世界觀和角色可抽換
→(跑團、AU、paro。)
★後設觀點
→(「玩家」角色有自己正在玩遊戲的認知、擁有不符合世界觀的「現實知識」、「超遊資訊」。)
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所以噗首的三個問題:

「輕小說和純文學有什麼不同?」
→輕小說著重在遊戲體驗般的「傳達互動」摹寫上,這一點與純文學摹寫現實的「傳達故事」本質不同。同理,類型小說也會因為這樣,和輕小說有所隔閡,因為「資料庫不相容」。

「Vtuber為什麼盛行?」
→還是傳達互動的裝置。「互動」大於一切,你甚至不需要「故事」的存在,就能享受Vtuber帶來的娛樂滿足。

「轉生異世界的題材為什麼大量發生?」
→「轉生」的角色不會死,而「入異世界」的「主角」(玩家角色)保有現實生活中的知識和記憶,體驗「異世界」(遊戲)中的生活。就「摹寫遊戲體驗過程」這一點而言,它做得很成功,也就不難理解它為什麼會有市場了吧。
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3、環境分析的閱讀(評論家的陳腔濫調)
相對於「文本分析的閱讀」。
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「環境分析的閱讀」是東浩紀在《動物化的後現代——遊戲性的寫實主義》中提出來,用以彌補「文本分析的閱讀」評論的不足之處。

傳統的文本分析閱讀是以完整的「故事」為前提,針對故事文本中的「角色塑造」、「劇情編排」、「主題宗旨」等面向,進行評論。

不是說這種「故事」的閱讀方式「不重要」,只是單以這種方式閱讀進行評論的話,很可能會有所遺漏。

比如:光是「角色塑造」這點,不具有「相同資料庫」的文本分析閱讀者,極有可能因為「資料庫不相容」,對作品中的角色提出「塑造太平面、不夠立體」的批評。但是這種「陳腔濫調」的評論,卻「無法解釋」該作品在「角色塑造平面的前提」下,為什麼還能大受愛好者歡迎的現象。(「陳腔濫調」係東浩紀於書中的用詞。)

不是讀者品味不佳,也不是評論者錯誤。純粹是閱讀的方式不在相同的基礎上罷了。
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(反之,一個「完整的故事」,也可能因為「缺乏互動裝置條件」,在愛好者面前受到冷落。這點輕小說創作者可能要特別留意。)

因此才會需要加入「環境分析的閱讀」。

「環境分析的閱讀」是以考慮閱讀者的身分、生活經驗(尤其是遊戲經驗)為前提,進而研究閱讀者(尤其是擁有「共同資料庫」的愛好者),在閱讀文本的過程中,如何與文本達成「互動」的分析評論方式。

在這種環境分析的閱讀方式面前,「角色塑造平面」的角色,也可能因為達成某種滿足「代入裝置」互動條件的需求,讓讀者能更加沉浸在作品之中。
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如果要舉例子的話——

比如《我推的孩子》好了。
觀察這部作品的劇情細節及相關討論的話,應該可以觀察到「代入裝置」是身為「偶像推」的「玩家角色」;
「寫實」的部分則是「偶像推」參與偶像生活的「假想世界」。(「遊戲」般的體驗)

至於不具有「共同資料庫」的人在閱讀這部作品時,則可能會產生隔閡感。

其他還有很多類似的例子。

東浩紀當年寫《動物化的後現代》是2001年的事,隨後(沒記錯的話好像是2005年)寫出第二本,輕小說在那時已經在市場上發展起來了。

如今2024年,「屬性資料庫」的消費從文本題材、形式、媒介,甚至AI的運作,不但沒有削弱的趨勢,甚至可以說是加深、影響了流行文化,躋身主流,對人類社會發展有著深鉅的影響。
RDRayST
不論是不是擁有動畫漫畫輕小說遊戲愛好者的「共同資料庫」的人,這兩本書提供了讓「資料庫不相容」的人意識到「屬性資料庫」存在的視野,以及閱讀分析的方法,可以說是非常有參考價值。
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