銀伊永結同心✦恩雷
ツイステ
這次的官方人員座談會蠻讚的來翻一下
【Twisted Radio Station #17】 『ディズニー ツイステッドワンダーランド』
我流翻譯&有略譯&會省略一些あいづち(附和)
可能會有擅自解讀語氣造成超譯,請斟酌參考(?
銀伊永結同心✦恩雷
開頭的打招呼簡單帶過,大致成員介紹
石谷春貴:セベク聲優
尾澤拓実:音樂製作
越阪部ワタル:介面、視覺設計(UI、UX)、平面、圖形設計
日置じゅん:跟樞梁一起(即D-6th)寫、監修劇本
峯田:跟樞梁一起(即D-6th)製作、監修背景
佐藤:f4samurai營運方開發製作人
志賀:f4samurai營運方角色原畫製作、動畫(live2D)製作
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石谷:在訪問各位之前,想問一下各位大概是從什麼時候開始參與ツイステ製作的呢?想先請f4samuraiさん開始回答。啊,還有雖然是我個人比較在意的事,關於負責的工作項目可以更詳細的解釋大概是做什麼樣的內容嗎

佐藤:嗯~要問我在負責什麼其實有點難回答ww跟樞梁老師見面是在六年前的事,那時候呢,說是要問老師的要求也不太對,我的工作應該算是從去瞭解關於他想描繪的世界、角色等開始。敝公司現在大約是60人的規模在進行開發,但當時其實才大約兩三人而已,從那時候才開始分各個部門、決定開發團隊要分配給哪些人等等,在這期間也有各式各樣的堅持,包含像是和老師方討論哪些地方希望可以做更好之類的,朝著終點前進大約花了兩年的時間。剛開始一兩個月大約都在安排這些事情的行程
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石谷:真的是從最最一開始就在呢
佐藤:最一開始的磋商真的非常重要,包含像是建立參加成員們的信賴關係啊、確認各自對這件事能夠多竭盡所能等等,這些部份如果沒辦法好好磨合的話,長時間下來想法也會越來越不合,到最後可能各自都有沒辦法妥協的部份,要是這樣的話這個遊戲可能也沒辦法成形了,所以真的覺得六年前的那個最一開始的時候真的太重要了
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石谷:可以說是因為從那時候的參與才有了現在的ツイステ呢,非常感謝佐藤さん,那麼志賀さん呢
志賀:我其實是在開發階段的中途才加入的,那時候其實遊戲內角色的動畫都已經幾乎完成了
佐藤:才沒有
全員:www
佐藤:大概是做到六七成的時候吧,原畫完成後開始製作模組的階段,還有像換裝的部分,決定好大概要做多少服裝的時期,應該是從那時候開始加入的

志賀:我最初做的事情主要是把已經完成的動畫再做得更精緻一點,在正式實裝之前把可以做得更好的部分修得更細,還有就是 ㄜ 有把一些角色的臉重做 就是一些比較細節的部份
佐藤:化妝的部分之類的
志賀:對ww
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佐藤:其實幾乎把全部角色從基底去修細、改善等等,還有把以老師的設計去繪製的原畫的品質更加提升等等,結果上來看變化其實蠻劇烈的
(外野:Before真的是 完全不一樣呢)
佐藤:日置さん他們也有看過ww
志賀:這 這樣啊ww
佐藤:「志賀さん泰猛拉-!」「簡直是救了這個企劃ㄚ!」最後一年大概都這個狀況
全員:www
志賀:不敢當ww
佐藤:重作的部分其實還蠻多的,真的是神救援
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石谷:非常感謝~接下來可以請D-6th的兩位回答嗎?從日置さん開始
日置:我是從實裝兩年前開始,所以大概是從六年前開始參與企劃。最一開始做的工作是和樞一起想寮名、角色名等等,印象中是這樣。之後就是參與會議,那時候遊戲的主體還沒成形,所以就是從那開始和f4samuraiさん一起進行討論

石谷:原來如此,各位真的是從最初期開始就一起參與呢,非常感謝。那麼峯田さん呢
峯田:我其實是從還在上一個公司的時候就參與這個企劃,現在是在樞的團隊裡,在前公司是大概2018的時候,所以大概是五六年前左右,在前公司進行這邊的工作,之後就進入樞的團隊繼續負責背景相關的工作
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石谷:非常感謝~接下來請尾澤さん
尾澤:我也是大約2018年的後半收到提案,首先就是要做主題曲(main theme)的部分,那時做了幾個範本,那之後就很快的就開始進行製作主題歌(theme song)「piece of my world」,我是從這裡開始的
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石谷:非常感謝,那麼最後請越阪部さん
越阪部:我也是從6年前開始,當初收到了一些關於這個企劃的概要,真的是只知道一點點大方向而已,然後那時候聽到說正在找介面設計師,我就提出可以讓我先做做看嗎這樣,就做了現在的主頁畫面、對話方塊或視窗等等的,還有像按鍵的規則、要用那些字體之類的,先提案了一些雛形。之後就是寮名決定之後開始製作寮的形象圖等等
石谷:UI、UX、平面設計這些比較陌生的詞,我個人有在玩遊戲所以還算理解,但玩家裡可能也有一些人比較不知道是指哪方面的事情,我認為是製作了重要的遊戲世界觀的一部分的人
越阪部:謝謝
石谷:謝謝,聚集在這裡的各位真的都是對於ツイステ來說不可或缺的人們
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石谷:那麼就進入座談會的部分吧~因為要聽各位的講述,因此事先請各位回答了採訪的問題。題目是【2023年對自己來說的最佳創作】,因為也到了年末了,所以想請各位發表一下自己今年的最佳作。有複數的人選擇了今年的萬聖節活動,首先先請日置さん!是關於劇情的方面對吧
日置:是的

【與其說是最佳創作,應該說是印象最深刻的一個。是以『小木偶』的世界觀為靈感,因此在事前有先和大家說過「會是很困難的挑戰ㄛ怎麼辦」,討論過後才決定挑戰的。去年的萬聖節也是和迪士尼方進行了討論,並反覆重看電影才對NPC角色下去做解釋和製作故事。雖然非常困難但也因此很有努力的價值】
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日置:要說最佳作的話當然還是會想回答全部,但如果說印象深刻的話去年跟今年都是想選萬聖節。特別是今年決定要以『小木偶』為題目的階段,「以現在的(社會)規範方面來看有很多難以表現的部分,即使如此還是要挑戰嗎?」,事先進行了這樣的討論
石谷:最一開始講的就是這件事嗎?真的要挑戰嗎會很難喔這件事
日置:是的,然後f4samuraiさん、當然還有樞、ANIPLEXさん的大家就一起決定那就做吧!這樣,但實際上果然還是很困難,去年紅蓮假面舞會的時候也是和迪士尼大大一邊討論要如何去對靈感來源的電影做解釋、寫故事,在這方面盡了很大的努力
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石谷:關於「反覆重看電影」這個部分,這個也想問一下大家,有沒有人覺得自己是看了最多次電影的w我相信大家一定都有看過,但為了理解世界觀還是又反覆重看了好幾次電影嗎
全員:そうですね~
佐藤:還買了D+年費方案ww 尾澤:我也是ww
全員:www
石谷:大家都ww在D+上反覆鑑賞原作的電影,為了能夠更貼近那個世界觀
日置:是的,雖然說是從小時候就看過好幾次的電影,但現在長大後以要讓角色在ツイステ中登場會變成怎麼樣的觀點,反覆的看了好幾次

石谷:原來如此,非常感謝。接下來請f4samuraiさん的志賀さん
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【フェロー(ロロ也是)的特殊動畫,表情等】
志賀:特殊動畫方面,對於フェロー和ロロ都是想加入和至今為止不太一樣的角色動畫,是一個蠻繁重的課題,首先就是像剛剛說的狂重看電影ww特別是フェロー有一個轉手杖的動作,關於這個部份該如何表現,如果是以現在遊戲內採用的動畫技術,畫面會變得有點冗長、有點黏黏的感覺,就試試像逐幀製作再去細看要怎麼表現,也有試著融入製作電視動畫的手法讓他可以轉順暢一點。結果上應該是有成功吧w
石谷:真的是很棒的成品。ロロ也是有特殊動畫或表情,有沒有特別注重哪個部分呢?我相信一定整體都很注重,但有沒有這邊做的特別努力ㄛ!!的地方呢
志賀:我非常喜歡フロロー的舉止,雖然是不疾不徐的動作但卻非常有威嚴的感覺,還有像角色性上比較神經質,比較纖細的感覺,所以有特別注重更詳細的在表情或動作上去呈現這些部分
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石谷:原來如此。想問一下我個人有點在意的事,各個角色的各個動畫之中飽含著他們各自比較濃厚的性格,言行之類的,在製作動畫的時候果然是會特別注重這個部分嗎
志賀:是的,當然這部分都會特別注意,像セベク就是會特別精力充沛w但是動作又會比較俐落,這個部分都會確實的表現,並且會注意要讓動畫看上去很自然
石谷:在玩遊戲時角色們的表情會動對我們來說可能會覺得是理所當然的事,但現在才實際感受到表情、音樂等等也會隨著台詞改變的部分,果然也不能說是理所當然的,真的非常感謝各位
銀伊永結同心✦恩雷
石谷:接下來請音樂製作的尾澤さん
【最近做的プレイフルランド的フェロー&ギデル的主題曲,口哨是自己吹的。從樞老師那邊收到「如果有口哨就更好了!」的要求的時候我還在想要怎麼辦,結果自己試著吹吹看就意外的有點上癮,在活動之後也有讓這個曲子出現在End Card上我覺得很感動。和聲之類的至今雖然也有加入過幾次,但在曲子裡加入口哨還是第一次,因此非常印象深刻】
尾澤:至今為止都沒有錄製過口哨,也沒有做過加入口哨的曲子,那時候真的覺得怎辦 要找口哨演奏者來嗎
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石谷:有口哨演奏者喔!?
尾澤:有喔,但就覺得怎麼辦感覺也不是該讓那麼專業的人來演奏的感覺,フェロー應該也不是稱得上口哨拿手的人,但又要是讓人討厭不起來的口哨,感覺應該要放進這種感覺的口哨比較好,然後自己試著吹吹看就發現 啊好像還不錯ㄟ,然後提出之後也有被說不錯,但範本的時候沒有弄得很好所以有重新錄製,在錄的時候反覆吹了蠻多次的
石谷:但是口哨,如果吹太久不是會容易必ㄘㄟ嗎
尾澤:錄歌的時候不是都會先從頭開始錄嗎,後半變超破的w又乾又分岔,就只好一直邊喝水潤喉邊錄
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石谷:關於音樂範本,通常是會提好幾個不一樣的版本嗎?這個部分也想問問其他大家
尾澤:啊,是也有會做好幾個版本的時候,不過大部分都是收到指示說「要做這種感覺的曲子」就先寫一首提出讓他們聽聽看。戰鬥的就會直接指示「戰鬥的音樂」之類的
佐藤:大部分都是很直接了當的,比起給出好幾個版本,幾乎都是直接提出「這個」的感覺
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石谷:剛才提到關於口哨的錄製,想請問關於音樂收錄整體上大約會花多少時間呢
尾澤:花多久嗎,有時候比如說十首歌會一次錄完,但是弦樂器的演奏者們都錄超快的,最快的那次是一天幾個小時內錄了大概三十首左右,忘記具體是幾小時了
石谷:至今為止大概錄了多少首呢
尾澤:樂曲的號碼已經超過兩百了,大概 嗯 兩百多一點點吧
佐藤:剛開始的階段也是先做了幾十首之後再全部一起錄製樂器的部分
石谷:太厲害了w這些讓世界觀充滿色彩的樂曲
尾澤:回過神來才發現嗯真的寫了好多首ww
石谷:真的是承蒙關照了
尾澤:不會啦我才是承蒙大家的愛戴了
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石谷:接下來回到2023年自己的最佳作,收到了這樣子的回答,首先是f4samurai的佐藤さん,是關於開發方面的對吧
【七章相關,以及首次在ツイステ遊戲內登場的迪士尼原作角色(史迪奇)相關的開發。在七章因為追加了戰鬥地圖等,多了各種調整以及冒險中追加的新的演出。史迪奇活動則是如讓史迪奇攀在角色肩上,或是實裝很大隻的鋼圖等,對其他角色也進行了調整】
佐藤:主要寫了兩個比較大的事情,第七章因為劇情上很宏大,要完結可能得花上一年的時間,這在最初構想階段的時候就從樞梁老師那邊聽說,可以說是整個主題都很龐大,兩個強大勢力的對立等,為了讓狀況可以更加明確的描述出來,弊公司這邊就提出在描繪戰鬥的場景時使用地圖來前進等等,就是有蠻多需要解決的課題。對我們來說就是在拿到劇本後要做出可以配合的東西,這部分也是相當費勁的地方。
銀伊永結同心✦恩雷
佐藤:再來就是剛剛有說到的史迪奇的事,其實這是在遊戲實裝之前就一直想做的一件事
石谷:期待已久的w
佐藤:對,雖然說也有像ツムツム那樣的合作,但這次可以算是首次實行,首先還是從史迪奇到底具體有多大隻之類的地方開始著手w或是在戰鬥中要怎麼讓他登場之類的,在這些方面上史迪奇算是可能性比較高的角色,也可以提出比較多選擇,也就花了比較長的時間去實行,但其實是從蠻早的階段開始就有在準備。還有像剛剛說到鋼圖,也有收到迪士尼那邊說可以更偏向ツイステ的上色方式比較好之類的,為了可以讓ツイステ的角色和其他作品的角色可以更融入在同樣的畫面中,這方面也是讓志賀苦戰了一陣子(外野:ww),最後的成品我覺得做得蠻好的
銀伊永結同心✦恩雷
石谷:為了讓畫面融合而做了很多配色上的調整嗎
佐藤:上色有做了不少調整,還有像音遊畫面的SD的畫法之類的也是更偏向ツイステ化的感覺,也是受到迪士尼那邊的提案
石谷:對我來說可以看到他攀在肩上我覺得很開心
佐藤:嗯,像該怎麼讓他講話才好之類的ww實際上是有點像對嘴的方式,配合語音讓嘴巴自動動起來的設計,所以同時有兩隻在動的時候該怎麼處理才好之類的,有蠻多難題要解決的,也讓工程師們費了不少腦力
銀伊永結同心✦恩雷
石谷:感謝分享,接下來想請問峯田さん,關於第七章的森林中的背景圖
【在進行第七章的背景時,因為是進到荊棘之國、夢的世界時最先出現的背景,所以覺得是最關鍵的部分,這是我最先畫的背景。如何讓從『睡美人』原作動畫的背景中所感受到的世界觀好好的融入ツイステ的世界裡面,我反覆嘗試了很多種上色和表現方式】,果然很費勁嗎
峯田:是的,因為ツイステ的背景的畫法和睡美人的背景畫法完全不一樣,如何從中讓ツイステ的角色可以站在睡美人的世界觀裡,這是我必須描繪出來的,所以像是色彩等各種畫法,甚至連一片一片的葉子也要可以呈現出ツイステ的風格,這部分還蠻費心思的
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石谷:原來如此,在畫的期間都是一直在思考該如何呈現嗎
峯田:嗯~但因為也不只睡美人的故事,這其間也有其他活動等等
石谷:啊也是ww
峯田:所以也是要一邊想著別的作品去畫別的背景,然後再回到七章來邊看著睡美人的背景邊讓它融入ツイステ的世界觀,期間也是一下跑去畫別的一下回來畫七章的感覺
石谷:啊,每一個作品確實整體上的印象都不太一樣,要將之一個一個都融入這邊果然也是非常細膩的工作呢,連每一片葉子都有所堅持,相信應該還有很多其他投入的部分,有沒有自己覺得「我這邊真的超努力了!!」的點呢
峯田:雖然不是七章的部分,但因為我畢竟是專攻畫背景的,所以比較少畫角色,因此像是活動的時候出現的角色銅像之類的,這部分因為要畫得跟原作角色一模一樣,所以我超緊張,也覺得是我很努力畫的地方
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石谷:真的讓人很印象深刻,非常感謝。接下來想請問越阪部さん
【荊棘之國的近衛兵和銀梟的符號,涵義和造型很完美的整合起來了(荊棘之國的近衛兵是梅菲瑟的形狀和蝙蝠,銀梟是貓頭鷹的形狀和月桂冠的)】
https://images.plurk.com/5MMaISpwOtmjsNLjCpyg5B.png
給近衛兵的符號打摳 真D神
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越阪部:七章的戰鬥地圖還蠻多的,在UI方面也是需要做蠻大的修改,所以七章整體上都很印象深刻,ツイステ至今為止也都出現不少符號或形象圖等等,在這其中這兩個可以算是這次的關鍵,所以我投入了不少心思去設計。首先先完成了銀梟的部分,將貓頭鷹以及象徵著勝利的月桂樹這兩個主題融入進一個符號之中。那時候就是想在一個符號之中放入兩個主題,在尋找可以把什麼跟什麼結合起來讓他有兩個含意,這部分還蠻費勁的,而純粹的兩個圖形的,梅菲瑟的形狀和蝙蝠的形狀這兩者合起來的瞬間,就形成了現在這個成品,這部分我非常印象深刻,所以我選這個作為最佳作
石谷:確實當兩個圖形對比著來看就可以令人信服
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石谷:想問一下個人有點在意的事,在製作符號時整體的平衡應該很重要對吧,比如說各寮之間也是,關於那個平衡點有沒有就是比如說,在製作這個LOGO的時候是從這個地方得到靈感的之類的呢
越阪部:基本上就還是不斷重看原作吧,比如說這次的梟和妖精,一方是比較幾何圖形感的貓頭鷹,而妖精這邊就是扭來扭去比較有機的印象,像是作為基底的梅菲瑟的火焰等等。所以像要找到原作和現在要製作的東西之間的平衡,要找到這所有的東西全都在一起的時機之類的,使用什麼線條可以讓兩者的狀態同時成立,有沒有好好的致敬到原作等等,在這方面上的平衡是我很重視的
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石谷:真的非常感謝,對了ツイステフェス的LOGO也是您製作的對吧,這個LOGO因為畢竟是要用在フェス上的,最初所想到要做為主旨的部分是怎麼去考慮的呢
越阪部:這部分有點困難,不過有想著要以グリム為主旨去做,然後因為可以畫グリム我也蠻開心的ww樂趣方面的話像要跟是各個寮可以搭配上,也要做商品之類的,所以要可以跟各寮的顏色融入,就做了色彩較保守,又可以象徵ツイステ的比較偏可愛的圖案
銀伊永結同心✦恩雷
石谷:原來如此,非常感謝。然後,回答當中有讓我非常在意的內容,想請教D-6th的峯田さん
【會盡可能的將原作中有的部分的印象融入,而原作中沒有的部分就要創造出可以讓人感受到迪士尼的氣氛,讓遊玩的人們即使身處ツイステ的世界也可以體驗到各種迪士尼的作品,盡可能的描繪出會讓人覺得「啊,我有看過這個!」的創作。畫的展現方式、攝影的運鏡等也會特別去在意能不能傳達出迪士尼作品的感覺,並參照原作動畫的運鏡去製作等,也很感謝f4samurai方的協助】這邊所提到的有特別注重的遊戲內的動畫演出是哪個部分呢
峯田:七章的話像是撥開荊棘進入大廳的場景,或是從森林裡走出來看到リリア家的部分,特別受到f4samurai方的協力
銀伊永結同心✦恩雷
石谷:原來如此,這些演出應該每次都根據每章或每個活動都會有所改變,在這些演出之中想加入活動的主題等等都可以感覺得到特別講究,想請問這個是一開始就有打算做成這種風格的嗎
佐藤:也沒有欸,其實每次都沒有所謂的正確答案,具體上要做這樣的東西之類的,比較不會去這麼想,所以其實像這次的撥開荊棘的的地方也是,先看一下原作的做法,然後當然就是技術面也比較有限,像不管是容量上來說還是處理上也是要去看,每次都會試試看不同的方法,而每次沒有達成的地方會在下次進行嘗試,也在想這樣的作法對於客人來說應該也比較好
銀伊永結同心✦恩雷
32:49
銀伊永結同心✦恩雷
石谷:關於這個,尾澤さん也提供了這個回答
【因為很多曲子是以原作動畫的音樂作為靈感的,所以在作曲時都會力求在讓人聽到音樂的瞬間就能將那個作品的世界跟ツイステ的世界交融在一起,不會產生違和感】
石谷:我也有很多次都有覺得「啊!是那首歌!」,果然在聽到這個曲子的時候都會有點開心或覺得有點懷念,也有幾次覺得「啊,是用在這個地方啊!」,而當中的演出也會隨之改變,想請問在製作有聽過的曲子的時候會不會感到有壓力呢?
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尾澤:有的,畢竟也不能做得太一模一樣,因為必須讓曲子有展現出ツイステ的色彩,又同時可以讓人一聽到就想起是哪個作品的哪個場景,所以每次要做有原曲的音樂時都很有壓力,還有因為每次在做這類型的音樂的時候都可以感受到樞老師他們很有幹勁,所以也會覺得那我也該有幹勁一點去挑戰
石谷:我相信那份心一定也都有傳達給玩家,很常在X上看到玩家聽到曲子的瞬間就知道「是這裡欸!」
尾澤:啊,我自己在玩的時候音樂放出來我自己也會被驚喜到
石谷:覺得 啊、是搭配這樣的演出 這樣嗎
尾澤:因為演出的部分我們在做的時候實際上是看不到遊戲畫面的,
石谷:對對,我們在配音的時候也是
銀伊永結同心✦恩雷
尾澤:對,畢竟該說是提前嗎,就是在很前面的階段遊戲還在努力開發的時候就已經在製作了,所以畫面和音樂是怎麼配合的我也是實際玩遊戲的時候才能確認,所以每次都還是會被感動到。和玩家們一起緊張又期待的前進,在那樣的場景被感動,都很想說我跟大家是一樣的心情喔!!
石谷:ww我想可能製作方的大家可能也都是一樣的心情,覺得有感觸的部分應該也很多。我也是配音的時候比較多都是自己一個人在錄,向各位不管是製作音樂或製作背景,以及製作角色動畫等等,當這一切都合而為一的時候才形成這個遊戲,雖然不能說是團體賽,大家各自製作自己的部分,但看到最終完成的成品的時候我真的覺得很感動,所以這次可以有這個座談會我真的覺得很開心,真的非常感謝。
銀伊永結同心✦恩雷
石谷:接下來想請越阪部さん,在回答的部分您提到了【帥氣程度的平衡】,關於這個D-6th的日置さん的回答【在沒有敘述或動畫的文字冒險遊戲上,為了讓人了解發生什麼事而清楚的用台詞去描述動作或狀況,這部分的作法在剛開始非常不習慣。還有像是樞在訪談時的回答提到的,在製作活動的時候也要隨時注意不可以忘記反派的心。常常會用「雖然各個才能豐富,但卻是沒有半點協調性的問題兒童」這句遊戲說明文來鼓吹自己。不管是哪個角色都不會無條件的互相幫助,他們只是因為目的相同之類的理由才協力而已】
石谷:最開始會不太習慣這樣的方式,大家也都會遇到這樣的情況嗎?畢竟剛開始都還是要摸索的
銀伊永結同心✦恩雷
日置:是的,畢竟最一開始的時候都不知道畫面上會怎麼呈現,所以有些地方現在回去看看就會覺得好像有點說明過頭了,或是在活動對於發生的事情的說明不太夠之類的部分。不過那些部分有時候f4samuraiさん也會幫忙處理,或是像最近也開始可以抓到大概多少的說明就可以讓玩家理解狀況,所以有覺得現在可以做出更好的活動劇本了
石谷:因為有在持續下去所以才會越來越精進對吧。還有關於反派的心這個也是我在配音的時候經常在注意的部分,越阪部さん所提到的帥氣程度的平衡也是嗎?
銀伊永結同心✦恩雷
越阪部:是的,這個雖然是指UI的部分,因為就像大家說的製作中沒辦法看到完成體的狀態,所以像剛開始的時候在製作關於每個按鍵的規則啊,視窗的規則等等時有時候還不知道會使用哪一張圖,所以那時進會盡量去思考該如何不依賴圖片,單以UI去讓這個作品的世界成立,所以即使是沒有圖片的畫面也要做成可以感受到ツイステ的風格,所以那時候的平衡,比如說像按鍵或是介面等等,把它分割得淺顯易懂用四角形去排列的話是很簡單,但如果比如說做成菱形讓它更有氣氛之類的,以當下不去依靠圖片,但也不要做得太整齊的狀況去考慮這個帥氣度的平衡
銀伊永結同心✦恩雷
石谷:原來如此~劇情上注重著反派的心的同時,當各方的感情都雜揉在一起並達到共同目的的部分我也很有同感
日置:是的,正因為大家都是自尊心很高的角色,所以當大家互相結合的時候反而會讓人更感動,所以無論是哪個活動我都會留心在做出這樣的作品

(UI部分怎麼就這樣帶過去了)
銀伊永結同心✦恩雷
石谷:在製作角色動畫的時候,果然也是會有意識的去呈現有反派感的表情嗎
志賀:是的,因為是故事上的主要角色,所以全員都一定會做有點壞壞的微笑w就是即使看起來像好孩子但肯定也不只如此的感覺w覺得這些部分如果有好好表現出來就好了
石谷:非常感謝
銀伊永結同心✦恩雷
石谷:透過寶貴的製作方們的敘述可以感受到ツイステ真的是在滿滿的愛之下誕生的,對我來說真的是非常重要的講談,所以在配音時我一定會投入更多幹勁的w最後想請各位給玩家們一句話。先從尾澤さん開始
尾澤:好的,我很常會去看玩家們的反應之類的,真的是給了我很多的鼓勵,真的很謝謝大家。主線現在來帶到了7-6,接下來還會更高漲起來的,還有很多還沒公開的曲子,我也還會做更多,我自己也很希望可以早點讓大家聽到,希望大家可以敬請期待。我也會更加努力的製作可以讓各位享受到ツイステ世界的樂曲的。再請各位多多支持了
銀伊永結同心✦恩雷
石谷:我也會很期待的!非常感謝,接下來請越阪部さん
越阪部:好的,真的很感謝大家的遊玩,我所負責的UI作業其實真的是一些很細節的操作的累積,像是配置一些小小的按鈕之類的,或是讓文字稍微靠右一點比較好讀等等,所以我自己對於完成後的畫面整體都很有感情,所以覺得如果可以讓大家多多遊玩就好了。然後雖然今天是ツイステ製作人員特別節目,但也感受到並不是只有我們在製作,而是和所有的監督生們大家一起在製作的,今後如果可以更活躍的話就好了,今天真的很謝謝大家

石谷:非常感謝!接下來請峯田さん
峯田:好的,很感謝各位玩家,背景雖然是一個不太會出現在前面的部分,但今後還是會繼續為了將迪士尼作品的魅力傳達給大家,努力將背景塞滿的,希望大家可以繼續欣賞,非常感謝。
石谷:我也很想看到更多的細節,非常感謝,接下來請日置さん
銀伊永結同心✦恩雷
日置:好的,真的很感謝各位的遊玩,今後也想要製作更多可以讓各位玩家充滿驚喜與喜悅的活動,還請大家多多指教,今天真的非常感謝
石谷:非常感謝~接下來請志賀さん
志賀:好的,很感謝大家的遊玩,身為開發方,無論是接下來的第七章或是其他活動,還有很多想實現的動畫表現,今後也會不忘想挑戰的心情繼續努力的,還請多多指教,今天真的非常感謝

石谷:非常感謝,最後請佐藤さん
銀伊永結同心✦恩雷
佐藤:好的,很感謝各位的遊玩,也到了年末了,朝著明年四周年,當然在那之後的一年兩年後的事也會好好去思考,和D-6thさん討論啊、和越阪部さん聊聊每月慣例的商談等對我來說都是非常幸福的事(外野:www),雖然也會有受到刺激的時候,還有和尾澤さん其實到現在都只有文字上的來往,直到今天才第一次像這樣直接講話,真的有種回到初心的感覺,而就像剛剛越阪部さん說的一樣,雖然不是真的說和監督生們一起在製作,但各位遊玩時的熱情真的給我們很大的動力前進,對於往後的開發也很有幫助,也再次地感受到接下來還要繼續和大家把這個作品完成,真的非常感謝

石谷:非常感謝。真的強烈的感受到了各位的愛與熱情,真的非常感謝各位寶貴的經驗
全員:謝謝~
銀伊永結同心✦恩雷
沒了
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