Triodust
Kingdoms of Amalur: Reckoning的地圖就是很屬於那種毫無探索感跟期待感的類型
我還在想為什麼
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一方面是因為視角高度的關係,二來是因為其實室內空間(含洞窟)都拉的很規矩
再來是視線範圍可見的地方很多,接著是幾乎沒有Z軸的概念
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隻狼則是除了有做一些拐跟彎,還有很多「視線隱蔽」你看不到後面的部分可以讓你猜
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這些我想其實也是資訊透明度揭露多寡的程度差異
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