為那蒼白晨星獻上一切♢璃
bg3 3D
開個新噗做另一個紀錄
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不知道是不是因為昨天情緒消耗比較大 今天比較平靜一點 是那種不好不壞的平靜
還不錯 這種感受真的久違了
這樣的狀態下其實比較好靜下心
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現在再回頭看阿斯的衣服 好像真的
撇開因為遊戲系統需要的特殊貼圖
這次拉近看細節 好像比較能體會老師所說的 用腳都能做出來
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就只是看我有沒有需要最後轉成跟他們一樣的貼圖方式......好像不需要就是了
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硬要說的話就是每個布料的材質跟顆粒感都有用上去
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還可以看到背後偷懶的痕跡XDDDDDDDDD
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https://images.plurk.com/60gQOU9bUBTjgoLt720UZ8.png
材質落差感疫比較就很明顯wwww
果然打光拯救世界嗎
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大概最讓我苦手的反而是衣服的皺褶感
感覺上marvelous大概確定是跑不掉了
要高模跟低模 他們低模佈線也是真的漂亮
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阿斯這件正式衣服不同材質還有不同縐褶感 嘖...
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照慣例的看之前的東西像垃圾
總覺得好像又太過複雜了emmmmmmmmmmm
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但是看別人的又不會 真奇妙
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我感覺我要從marvelous的官方教學重新看起........先不要動模型好了
還沒想好到底要先marvelous高模再拓樸
還是直接低模幹起
還是marvelous弄完進zb修細節
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或是我不要給自己找麻煩 直接低模進zb畫皺褶回sp烘焙
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大概就是 marvelous的布料模擬真的很讚....
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我可能還是得先從簡單的衣服搞起 一下跳太難好像對自己不好
不然就先把阿斯很像的肚兜的那件裏衣弄完(被打
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今天先蒐集資料好了...
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Marvelous Designer 11 Tutorial: Workflow for Games
這個把工作流程講很細
但結論反正都是 marvelous >> 布料模擬>> 輸出整理模型>>烘焙高低模
看起來還行
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我印象中zb得zremesh
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雖然好用但沒法非常完美欸..
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這個留言好嘴喔
just export your md triangular mesh all welded to zbrush, apply some zremesher and thats it. latest zremesher creates perfect topology for clothes, and if it doesnt work on first try, add some mask and create polygroups where you need loop cuts. that process of retopo in md, and merging vertices in maya is a waste of human life.
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對人類生命的浪費XDDDDD
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恩 我懷疑那個人應該是資歷不足才會說出這麼極端的話
反正修模型不管怎樣就是一定程度的要修
好吧我要去看marvelous的官網教學了
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我感覺 禮服的部分好像不是全部需要marvelous
領口+領巾+馬甲好像可以低模搞定
褲子我打算先抓bg3的模型來改
西裝外套跟披肩感覺上是比較需要物理模擬的 順便學marvelous
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Emmmmmm解析完好像又沒那麼難
不然是可以先拿裏衣一個布件來是marvelous
因為我好幾年前還沒工作的時候 用marvelous做和服超失敗XDDDDDD
但當時筆電也基本上撐不住那個物理模擬運算就是了
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官網教學為什麼隨便一個兩小時起跳阿 誇張........
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多人教學所以又臭又長XDDDD
完蛋 睏了 睡覺
郇淵*
我以前做皺褶 是直接用布料模擬後轉poly(沒用Marvelous)
然後maya 2020(至少)有remesh跟retopo的mel語法(但23才變成按鈕)
郇淵*
再不濟用zb雕+topo
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郇淵* : zb雕衣服倒是用過 但就emmmm
效果也不是不滿意
但感覺還可以在自然點才會考慮marvelous 哈哈哈
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