shortlin
@shortlin
Thu, Aug 10, 2023 9:38 AM
某種程度這套工具要被我捨棄一半了,有點不捨.因為這是我第一次碰Unity,第一次接到做遊戲的工作時,全靠自己邊做邊試誤,可能花了1-3個月的時間寫出來的.這是一套自動產生列表的工具,並且這個列表還可以為每個產生的按鈕附上自定義的Script
shortlin
@shortlin
Thu, Aug 10, 2023 9:38 AM
而這個工具在做小遊戲期間還是有用到,就是棉花糖的收集列表
不過為按鈕附上自定義程式的功能應該從那時候就沒有了
然後剛好在智冠有要碰Unity,雖然時間不t長,但我利用那段時間順便把這個的不是js卻稱為js的unity script版本全變C#化.然後很有幸地他竟然在我前兩款遊戲都派上用場且很重要.
我這工具不是只有自動產按鈕,場上已存在的按鈕也可以處理,然後也有寫換頁功能
而今天要放棄的是我的自動產按鈕功能,當初我可是有寫直排上下長,橫排左右長
又或格子狀,每格間距,都有寫進去,還有考量scroll bar,要自動計算整個內容物的長度與寬度.
shortlin
@shortlin
Thu, Aug 10, 2023 9:39 AM
Thu, Aug 10, 2023 10:15 AM
本來這個專案也是打算繼續用,但我想到,我上一款專案買的一套UI外掛他寫的EasyLayout.這個在編輯器時就能直接看到功用.我寫的只能在跑的時候看他實際列表狀況.這樣對美術來說很不方便.所以我才放棄.還有我那套工具其實有一些我個人設定的規則,他會去抓底下物件符合名字的物件只要你Hashtable有給相關的key與value他就會自動處理.而處理的功能有換圖,讓按鈕是否能按,物件是否要顯示,text要放什麼文字,然後還有遞迴處理物件內有符合命名規則的物件但有一點我若不打算用我之前寫的給按鈕自定義程式.那就會不好處理.主要也是那給按鈕的自定義程式是太久以前寫的我也不確定能不能run.且我很清楚那效能應該比較差.所以這兩個原因才想說放棄.
shortlin
@shortlin
Thu, Aug 10, 2023 9:39 AM
Thu, Aug 10, 2023 10:16 AM
畢竟已經有方便的easylayout加content size filter這個在排版上就不成問題.至於產按鈕時要給的資料,這個自己寫迴圈並客制化自己再處理就好了,沒必要套用工具
所以總之,為了美術與自己的方便性所以決定放棄這個工具來做我過去九年要做自動產按鈕都會用的系統.會說半放棄的原因是,如果要做固定按鈕的換頁系統還是需要他就是.
然後其實這工具我記得我當年還有寫自動產按鈕如果很多資料可能100筆可以只產幾個,然後他滑動時是前面產過的按鈕去接後面的按鈕讓他不會真的產100個按鈕.但這功能自從九年前寫過後就沒再用過了就是和那自定義程式一樣.
shortlin
@shortlin
Thu, Aug 10, 2023 10:16 AM
但是排版相關和換頁相關的在至少前兩個專案都有用到.真的讓我超開心的,因為那是九年前寫的欸~一個九年前自己寫的東西到現在還能用真的是很值得開心的一件事.所以現在要半放棄他了多少有點感慨.
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某種程度這套工具要被我捨棄一半了,有點不捨.因為這是我第一次碰Unity,第一次接到做遊戲的工作時,全靠自己邊做邊試誤,可能花了1-3個月的時間寫出來的.這是一套自動產生列表的工具,並且這個列表還可以為每個產生的按鈕附上自定義的Script
不過為按鈕附上自定義程式的功能應該從那時候就沒有了
然後剛好在智冠有要碰Unity,雖然時間不t長,但我利用那段時間順便把這個的不是js卻稱為js的unity script版本全變C#化.然後很有幸地他竟然在我前兩款遊戲都派上用場且很重要.
我這工具不是只有自動產按鈕,場上已存在的按鈕也可以處理,然後也有寫換頁功能
而今天要放棄的是我的自動產按鈕功能,當初我可是有寫直排上下長,橫排左右長
又或格子狀,每格間距,都有寫進去,還有考量scroll bar,要自動計算整個內容物的長度與寬度.
所以總之,為了美術與自己的方便性所以決定放棄這個工具來做我過去九年要做自動產按鈕都會用的系統.會說半放棄的原因是,如果要做固定按鈕的換頁系統還是需要他就是.
然後其實這工具我記得我當年還有寫自動產按鈕如果很多資料可能100筆可以只產幾個,然後他滑動時是前面產過的按鈕去接後面的按鈕讓他不會真的產100個按鈕.但這功能自從九年前寫過後就沒再用過了就是和那自定義程式一樣.